Telekommunikáció

Idővel zsebbe kerülnek a játékkonzolok

Mire jó az erős mobil? Mindenre, azonkívül pedig játékra. Ebben az évben érte el a csúcstelefonok brutális ereje a játékfejlesztők ingerküszöbét, és kibontakozott a kézi konzolok és a mobiltelefonok közötti verseny. Annyira erős, hogy a legnagyobb játékfejlesztők már a PC-s-konzolos játékaikat is megkezdték mobilosítani (iOS és Android).

A korábban a kis startupok által vezérelt mobilapplikációs piacra mind több játékfejlesztő mogul lép be. A napokban jelentette be a Blizzard, hogy az egyik legnagyobb sikerű játékát, az annak idején tetemes számítógépes hardverteljesítményt igénylő Diablót mobiltelefonra fejleszti. A játékosok világában leginkább várt, 2018-as mobilra fejlesztett játékok közt van a szintén mogulnak számító Nintendo Zeldája (ennek ugyancsak volt konzolos előélete) és a Disney Star Warsa, amelynek a Battlefront a konzolos előzménye. A játékcímek természetesen csak a legelszántabb felhasználóknak érdekesek, ám az iparág gazdasági háttere sokkal többeket érdekel.

A mobilra fejlesztett, úgynevezett teljes értékű játékok egyik nagymestere az Epic Games, amelynek az értékét mostanra nagyjából 8 milliárd dollárra, 2100 milliárd forintra becsülik. Mindezt a Fortnite-tal érte el, amely csak az iOS rendszeren futó applikációjával eddig (nincs még 200 napos a program) bőven 300 millió dollárt kaszált, és ebben még nincs benne az androidos, a PC-s és a konzolos bevétel. Mindent összevetve a cég napi 1,5 millió dollár körül keres a játékkal – és ezt nem a puszta letöltésekből hozta össze.

Nagyon kevés mobilfelhasználó van, aki szabadidejében ne játszana a készülékével
Fotó: Shutterstock

A szóban forgó programok valódi értéke a játékon belüli mikrotranzakciók sokasága. A felhasználók egy-egy eszközt vagy jobb „kinézetet” biztosító tárgyat vásárolnak (akár darabonként 2000 forintért is), hogy a közösségen belüli identitásukat megmutassák, vagy egész egyszerűen jobb pozícióba kerüljenek az ellenféllel szemben. Bármilyen furcsa, az ilyen tárgyakra nemcsak a 18 éven aluliak, de még a 30 pluszosok is szívesen költenek, méghozzá sokat, főleg az online (mobilapplikációs) játékoknál. Ez az, ami igazán érdekli mostanában a játékfejlesztőket. Olyannyira, hogy a napokban megjelent Red Dead Redemption 2 kiadója, amely három nap alatt 750 millió dollárt keresett a program (ez kifejezetten konzolos-PC-s, vagyis hagyományos játék) eladásával, arról tájékoztatott, hogy a hangsúlyt ugyancsak a mikrotranzakciókra helyezi.

A számítógépes játékpiac fejlődésének új irányát az egyre biztonságosabb és egyszerűbb mobilfizetési technikákkal és a mögé kapcsolt egyszerű technológiával sikerült elérni. Ám ettől önmagában még nem lehetne napi 1,5 millió dolláros bevételt generálni, hiszen a játék alapvetően intim, önálló tevékenység – volt az online közösségi játékok megjelenéséig.

Egyrészt a legtöbb számítógépes játéknak ma már van online része is, ahol a felhasználó karaktere (avatárja) szemtől szembe kerülhet más játékoséval, másrészt a fejlesztők egyre több, kifejezetten közösségi felhasználásra való játékot fejlesztenek. Mindennek a közösségi médiában adnak hátteret, 10-100 ezres Facebook-felhasználói közösségekkel, ahol a legügyesebbek kiemelt figyelmet kapnak. (Egy-egy csatát a profik saját gépükről élőben is közvetítenek több tízezres nézőszám mellett.) Sőt a legjobb játékosok pénzdíjas tornákon is indulnak, így a fejlesztők által generált dollármilliókból néhány ezer vagy tízezer dollár erejéig ők is részesülhetnek.

Ennek tükrében egyáltalán nem meglepő, hogy a következő években a játékfejlesztők nem a PC-kre vagy a konzolokra összpontosítanak majd, hanem a telefonokra. Mindez azt jelenti, hogy a piacról lassan, de biztosan kiszorulnak a kézi konzolok, ezekre újabb játékok már nemigen érkeznek. Ráadásul a mobiltelefon-gyártók a következő csúcsmodelleknél tovább emelik a tétet, még erősebb készülékekkel jelennek majd meg, aminek az lehet a vége, hogy szinte mindegyik készülék összekapcsolható lesz tévével vagy monitorral (ilyen már most is van), és a készülék idővel helyettesítheti akár a konzolokat is.

Az online játékok rendszerint az első 200 napban érik el a csúcsot, ezt követően a játékosok figyelme újabb játékokra terelődik. Azzal, hogy egyre több fejlesztő száll be nagy erőkkel a piacra, vélhetően csökken a játékok élettartama. | VG

A cikk a Világgazdaság november 8-i számában jelent meg

okostelefon lifestyle mobil játékkonzol
Kapcsolódó cikkek