Már több mint 80 ezren töltötték ki a NetCoGame JátékosLét kutatását, amelynek célja, hogy minél alaposabban megismerjék a játékosokat, rajtuk keresztül a játékok világát, az erre épülő gamifikációt – áll a szervezettől kapott közleményben, amely megjegyzi: a 2011 óta évről évre megismételt felmérés során ki is rajzolódtak bizonyos mintázatok, trendek, sőt, egy hét kategóriából álló, F modellnek elnevezett játékmotiváció-tipológiai modell is, amelynek segítségével azonosítani, csoportosítani és kategorizálni tudják a különböző játékosokat. Emellett kiemelten fontosnak tartják azt is, hogy a kutatássorozat révén

el tudnak oszlatni bizonyos, a játékokkal kapcsolatban kialakult negatív sztereotípiákat, mint a függőség, az agresszív magatartás okozása vagy a tévhit, amely szerint a számítógépes játékokból nem lehet semmit tanulni, azok csupán felesleges időtöltésül szolgálnak.

Players attend the finals of the 13th Esports World Championship in the Israeli Red Sea resort of Eilat on November 18, 2021. (Photo by AHMAD GHARABLI / AFP)
Fotó: Ahmad Gharabli / AFP

„Talán kevesen gondolják, de a játékosok 70 százaléka a való életben is találkozik a csapattársaival. Nekem is így jött létre az a 40 fős baráti társaságom, akikkel hat éve találkozunk kéthetente, de nyaralni is együtt járunk. A közvetlen baráti körömben vannak olyan emberek is, akik egy játékban találtak egymásra, és azóta már házasok. A kutatásunk kitöltőinek 19 százaléka mondta azt, hogy jött már létre kapcsolata a játékok során” – mondta Juhász Gergő „Alta”, a kutatóközpont szakmai vezetőhelyettese, a Good People Everywhere kreatív vezetője.

Fromann Richárd, a központ alapítója felhívta a figyelmet arra, hogy a játékok által a való életben is használható tudásra tehetünk szert, mert megmutatják, hogy a nehéz helyzetekben milyen alternatív megoldási lehetőségek lehetnek, melyek azok a szerepek, világok, minitársadalmak, kapcsolatok, amelyek segítséget nyújthatnak a való életben.

Juhász Gergő „Alta”

Milyen lesz egy gamer, ha felnő? Ezért nem ördögtől valók a videójátékok

Számos tévhit él az emberekben a virtuális játékokkal összefüggésben, miközben sok esetben nagyobb a pozitív hasznuk, mint a negatív.