BÉT logóÁrfolyamok: 15 perccel késleltetett adatok

A nőkre érdemes építeniük a mobiljátékok fejlesztőinek

A nők 79 százalékkal nagyobb valószínűséggel vásárolnak mobiljáték-alkalmazásokon belül, mint a férfiak – derül ki a Liftoff elemzéséből. A társaság által készített tanulmány szerint a női felhasználók a játékok telepítését követően az esetek 16,7 százalékában vásárolnak az appokon belül. Ez azt jelenti, hogy a mobiljátékok fejlesztőinek érdemes úgy kialakítaniuk a felhasználói szám növelését célzó kampányokat, hogy hangsúlyosabban szóljanak a nőkhöz.

„A mobiljátékok aranykorát éljük marketingszempontból is, jelentősen csökken annak költsége, hogy a felhasználókat rávegyük az alkalmazásokon belüli vásárlásra” – mutatott rá Mark Ellis, a Liftoff vezérigazgatója. A cég friss elemzése szerint az appokat telepítő, majd azokon belül pénzt költő fogyasztók aránya a vizsgált időszakban – vagyis 2017 júniusa és 2018. május vége között – 13,4 százalék volt, ami 67 százalékpontos emelkedés az egy évvel korábbihoz képest. Annak a költsége, hogy rávegyenek egy felhasználót egy mobiljáték letöltésére, illetve ezt követően az abban történő vásárlásra, a legújabb felmérés szerint 28,05 dollár, ami valóban számottevő csökkenés, hiszen az előző tanulmány készítésekor még 50,69 dollár volt ez az érték. Ráadásul az olyan, több platformon is használható, nagyon jó játékélményt nyújtó játékok megjelenése, mint például a Fortnite, tovább növeli az appon belüli költési hajlandóságot.

A Liftoff elemzéséből az is kiderül, hogy nagy eltérések vannak az androidos telefont és a iPhone-t használók között, mind a költési hajlandóságukat, mind a hatékony elérésükhöz szükséges összeget vizsgálva. Ahhoz, hogy egy márka megnyerjen magának egy iOS-t használó fogyasztót, átlagosan 11,08 dollárt kell költeni marketingre, míg az androidosok esetében mindössze 6,37 dollár ez az összeg. Az iOS-es tábor ugyanakkor jóval aktívabb az appon belüli vásárlások terén, 21 százalékuk hajlandó erre, míg az androidos játékosoknak csak 10,8 százaléka.

A tanulmány kitér arra is, hogy a világ egyes részein mennyibe kerül elérni azt, hogy telepítsenek egy-egy játékalkalmazást. Az ázsiai-óceániai térségben kell a legkevesebbet fordítani ehhez marketingre, mindössze 2,62 dollárt telepítésenként, és alig valamivel többet, átlagosan 2,63 dollárt kell rászánni egy-egy fogyasztó meggyőzésére az EMEA- (Európa, Közel-Kelet, Afrika) régióban, míg Észak-Amerikában a legköltségesebb ez a feladat, 4,66 dollárba kerül. Egészen más összegeket kapunk, ha azt nézzük, mennyibe kerül a játékok fejlesztőinek megszerezni egy-egy olyan felhasználót, aki hajlandó költeni az alkalmazáson belül. Ennek költsége az EMEA-térségben a legalacsonyabb, 16,53 dollár, Észak-Amerikában már 21,42 dollár, míg az ázsiai-óceániai régióban kiugróan magas, 71,02 dollár.

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.