Közélet

Átalakulnak a konzolos és a számítógépes játékok

Az egyre népszerűbb online játékok és a hozzájuk kapcsolódó szolgáltatások fejlődése új videójáték-gazdaság kibontakozását vetíti előre. A fejlesztők már most egy új világról beszélnek, a valóság azonban az, hogy a piac átalakulása nagyjából egy évtizedig is eltarthat.

A mobileszközök teljesítményének erősödésével párhuzamosan egyre inkább növekszik az online videójátékok piaca. Ma már nemcsak PC-n vagy konzolon, hanem telefonon is elérhetők a látványban és gyorsaságban egyaránt nagy élményt nyújtó játékok. Az online programok közösségépítő ereje megdöbbentően erős,

a legnépszerűbb játékokat egyszerre egy időben akár negyedmillióan is játsszák, a legismertebb játékokat pedig 80-100 millióan is használják rendszeresen.

Ezekhez a játékokhoz szinte minden olyan eszközzel hozzá lehet férni, amelynek van internetkapcsolata és egy, a játékos számára megfelelő vizuális eszköze (képernyője). A játékok köré komplett iparág fejlődött, hirdetésekkel, közösségi médiával, saját termékekkel. A játékpiacon az online gaming az egyik legjövedelmezőbb szegmenssé vált.

A gamerek jellemzően több játékkal is szeretnek játszani, ami bőséges játékhelyi hardverkapacitást (tárhelyet) igényel. Mostanra az egy terabyte-os merevlemezek is kevésnek bizonyulnak. Ezért folyamatos topic a fejlesztők között, hogy a videómegosztók mintájára egy-egy szolgáltató vagy játékkészítő szerverén kellene futnia a játékszoftvernek, és a játékosok streaming segítségével a szerveren keresztül hozhatnának létre önálló profilt, és játszhatnának a játékokkal.

Ez a játékkonzolok és a bivalyerős játékra tervezett PC-k eltűnését is jelentheti – a Ubisoft (az egyik legnagyobb videójáték-fejlesztő) például ezt a jövőt vizionálja.

Mások ennél tovább is mennek azzal, hogy a játékok jelentős része ingyenessé válhat, a legmenőbb játékokhoz pedig havi vagy éves átalány fejében juthatnak majd hozzá az előfizetők. (A Microsoft az Xboxszal, a Sony a PS4-essel már ebbe az irányba mozdult el, sőt a legnagyobb játékfejlesztők egyike, az EA Sport is elindított egy ilyen átalányos rendszert.) Vagyis a még hagyományosnak számító videójáték-piac (CD-s vagy letöltőkódos) idővel megszűnik. Aki játszani akar, fizessen elő, vagy használja az ingyenes játékstreaminget.

Fotó: Kallus György

A jövő tehát már látszódik, de a jelen egyelőre kérdésessé teszi az átalakulás időpontját. Jövőre az Xbox és a PS is új konzollal – az ígéretek szerint soha nem látott teljesítménnyel – és játékélményt kínáló kiegészítőkkel jelentkezik. A PS4 a legtöbb elérhető játékot, az Xbox a legerősebb gépet, az új Nintendo (Switch) pedig a legpraktikusabb konzolokat kínálja 70–140 ezer forintos értékben (kiegészítők nélkül).

Jó gamer-PC-t 250 ezer forintért már össze tudnak rakni mindenhol.

Vagyis a hardverszegmensben van még lendület, és a gyártók aligha teszik tönkre a középtávú pénzügyi terveiket azzal, hogy karba tett kézzel végignézik, amint a játékfejlesztők közvetlen kapcsolatot alakítanak ki a vásárlóikkal, beengedve őket a saját szervereikre a felkínált ingyenes vagy fizetős játékokkal, és ők kínálnak nekik jövedelmező szolgáltatásokat. Jól látszik, hogy a Sony és a Microsoft is igyekszik maga irányítani a fejlesztői kapcsolatot a játékosokkal, és a Nintendo sem gondolkodik másként.

Az idén várható új eszközök felfutása és elterjedése a háztartásokban legalább négy-hat év lesz. Továbbá a játékon kívül egyre változatosabb alkalmazások kerülnek rájuk, s ezzel a használhatóságuk is jelentősen nő. Tehát ha ezek lesznek is a konzolok utolsó generációi, valószínűleg hosszú ideig részei maradnak a gamerek háztartásának. A játékpiac forradalma lassan és követhetően változtatja meg a hardverpiacot.

A cikk a Világgazdaság január 3-i számában jelent meg

A Kínai Elektronikai és Technikai Tudományok Egyeteme és az Ausztrál Macquarie Egyetem közösen végzett kutatást a különféle lövöldözős és akció-videójátékok játékosokra gyakorolt hatásáról. A kutatásban a videójátékok agystimuláló hatására helyezték a hangsúlyt. A kutatásban 27 profi e-sportoló vett részt, valamint harminc amatőr videójátékos.

„A profi akciójátékosok és az amatőrök összehasonlításakor erősebb funkcionális kapcsolatokat, emellett nagyobb szürkeállományt fedeztünk fel az e-sportolók agyában” – ismertette az eredményeket a kutatócsoport. A hasonló agyterületek aktivitása mindkét csoportnál megmutatkozott, de a profiknál sokkal nagyobb mértékben. Sőt, előfordultak olyan agyi területek, amelyeket kizárólag a profik használtak játék közben, az amatőröknél nem léptek működésbe.

 

konzol játék számítógép
Kapcsolódó cikkek