Az esport csapatoknak vagy vállalkozásoknak a működése ugyan olyan, mint bármelyik hagyományos cégnek. Bevételt kell termelni, hogy a működést finanszírozni lehessen és a versenyzőknek fizetést lehessen adni. A magasabban jegyzett csapatok esetében, a legnépszerűbb játékoknál

egy versenyző akár havi 50 ezer dolláros fizetést is kiharcolhat magának.

A világjárvány megjelenésével az iparági szereplők hektikus helyzetben találták magukat. Annak ellenére, hogy az esport versenyek egyszerűen átültethetők az online térbe, általában stadionokban, több ezres közönség előtt szokták őket megrendezni. Ezek az események a pandémia miatt elmaradtak, ami azonnal elvágta a csapatokat a fő bevételi forrásuktól.

Egyre értékesebbé válnak az esportvállalkozások

A világ 10 legértékesebb esportvállalkozása jelenleg átlagosan 353 millió dollárt ér. Ez 46 százalékos bővülés 2020-hoz képest. A sikerhez az is hozzájárul, hogy a legtöbb vállalat diverzifikálja a tevékenységét, mivel az esportiparágon belül kifejezetten nehéz profitot termelni.

Rövid időn belül azonban sikerült talpra állni ebből a helyzetből. Az online csatornákon könnyen közvetíthetők voltak a versenyek, viszont a közvetítési díjakból ebben a formában kisebb bevétel származott. Azóta a mainstream médiumok is egyre inkább elkezdtek nyitni az esport felé. Mikor a legtöbb hagyományos sporteseményt el kellett halasztani, akkor sokan találták meg az esportot és többen azóta is követik ennek a világnak a fejleményeit. A hagyományos médiumok ezt felismerték és már vannak csatornák, amik közvetítenek is esport versenyeket.

Fotó: AFP

Az esportot nem csak a közönség kezdi egyre szélesebb körben felfedezni, hanem a céges világ is. Hatalmas marketing lehetőség rejlik az esport közvetítésekben, ugyan úgy, mint a labdarúgásban vagy a kosárlabdában. Egyes felmérések szerint

az esport közössége az idei év végére globálisan elérheti az 532 millió főt,

amiből 261 millió rajongó havonta többször is fogyaszt esporttartalmakat. Összehasonlításként lehet említeni, hogy a legutóbbi Super Bowl átlagosan 112 millió nézőt vonzott világszerte. Az aktív esport közösség ráadásul nagyrészt az a 30 év alatti korosztály, akiket már sokkal kevésbé lehet elérni a hagyományos marketing eszközökkel. Ide lehet érteni a televíziós vagy rádiós reklámokat, de még az online hirdetéseket is, mivel a legtöbben már használnak valamilyen internetes hirdetésblokkoló programot.

Ez azt jelenti, hogy az esporton keresztül több száz millió embert lehet elérni.

Az Esport1 régiós vezetője, Hodozsán Dániel szerint

van egy társadalmi ellenállás az esporttal szemben, ami visszafogja az iparág hazai fejlődési ütemét.

Sok szülő például nem támogatja, vagy kifejezetten ellene van annak, hogy a gyereke ilyen karrierútban gondolkodjon. A hazai fejekben sok esetben az esport és a gaming még mindig gyerekjátéknak tűnik, ami maximum csak szórakoztat, de hosszú távon elveszi az időt más, fontosabb dolgoktól. Tisztázni kell, hogy az esportban ugyan olyan lehetőségek vannak, mint a hagyományos sportokban. Azon túl, hogy valaki lehet profi játékos megtalálhatja a szerepét a szervezésben, marketingben vagy akár szakíró, vagy kommentátor is lehet ebben a világban.

Az esport számos karrierutat kínálhat és ezt Magyarországon is egyre többen ismerik fel.

Hodozsán Dániel, az Esport1 régiós vezetője, VG Podcast
Fotó: Péller András / VG

Az esport világának egyik legizgalmasabb és egyben legrizikósabb pontja az, hogy rendkívül gyorsan változik ez a világ. Miközben a hagyományos sportok akár több száz éves múltra is visszatekinthetnek, addig az esportoknál néha akkor is sokat mondunk, ha egy néhány éves játékról beszélünk. Az egyik nagyon népszerű és hatalmas potenciált rejtő esport játék például a Valorant, ami alig 2 éves. Az érme másik oldala, hogy azzal együtt, hogy bármikor berobbanthat egy új sztár játék az esportba, ugyan olyan gyorsan el is lehet tűnni a reflektorfényből. Az Overwatch nevű játék pár évvel ezelőtt hatalmas népszerűségnek örvendett, a versenyek szervezésének jogait 20 millió dollárért vásárolta meg egy cég és számos csapat specializálta magát ennek a játéknak a versenyeire. Már az érdeklődés kifutott az Overwatch mögül, azok a csapatok pedig, akik erre tették fel a működésüket nehéz helyzetbe kerültek.

Supporters attend the match between team Avangar from Kazachstan and team Renegades from Australia at the Starladder Counter-Strike-Major event in Berlin on September 7, 2019. (Photo by Tobias SCHWARZ / AFP)
Fotó: TOBIAS SCHWARZ / AFP

A másik nehézség ebben az iparágban az maguk a kiadók. A hagyományos sportok esetében a játékok, mint a labdarúgás, kosárlabda vagy az autóversenyek nemzetközi szövetségek által vannak irányítva, a kereteik csak korlátozottan tudnak változni. Az esport játékok viszont kiadókhoz vannak kötve, például a Tencent vagy az Activision.

Ezek a vállalatok bármikor belenyúlhatnak a játék legapróbb részletébe is, és bármilyen változtatást eszközölhetnek a programjaikban. Ez pedig hatalmas kockázatot jelenthet teljes esport tagozatok számára.

Keresse a VG Podcastot a kedvenc alkalmazásán!

Spotify: VG Podcast

Anchor: VG Podcast

Google Podcasts: VG Podcast

Radio Public: VG Podcast

Breaker: VG Podcast