2020 decemberében a Forbes elvégzett egy felmérést, amelyben a legnagyobb esportvállalatok értékét vizsgálták meg.

Az azóta eltelt időben a tíz legnagyobb csapat összértéke elérte a 3,5 milliárd dollárt, ez 46 százalékkal több, mint a 2020-as felmérésben volt.

Ez egyrészt magyarázható a pandémiás időszakkal, mivel a bezártság hónapjaiban sokan találtak rá az esportra. Másrészt az is látszik, hogy a sikeres esportcsapatok más vállalkozásokkal ötvözik a tevékenységüket, mivel az iparágon belül nagyon nehéz profitot termelni.

Supporters cheer during the final game between the Team Natus Vincere and the Team G2 Esports at the PGL Counter-Strike Major event, on November 7, 2021 in Stockholm, Sweden. (Photo by JONATHAN NƒCKSTRAND / AFP)
Fotó: JONATHAN NACKSTRAND / AFP

Az egyik esportóriás, a FaZe Clan, amely arról híres, hogy számos zenész és zenei producer és kiadó is a befektetői között van, tavaly októberben bejelentette, hogy összeolvad a B. Riley Principal 150 Merger Corp. nevű céggel, és az így létrejövő értékük elérheti az egymilliárd dollárt. A Forbes értékelése szerint a FaZe esport- és szórakoztatóipari vállalat a cég által jelzett 650 millió dollár helyett nagyjából 400 milliót érhet jelenleg, de ez is több mint 30 százalékos növekedés 2020 végéhez képest. Az összehasonlítás érdekében hozzá lehet tenni, hogy

a FaZe a visszafogott becslésekkel együtt is annyit ér, mint a Miami Marlins baseball- vagy a Detroit Red Wings jégkorongcsapat.

A nagymértékű növekedés azt jelzi, hogy az esportágazat az elmúlt évek stagnálása után most ismételten jelentős bővülésnek indult.

A Forbes listája szerint a jelenleg legértékesebb esportvállalkozás a TSM, amely 2020 decemberéhez képest

32 százalékkal, 540 millió dollárra tudta feltornázni az értékét.

A második helyre a 100 Thieves került, amely egyben a legnagyobb növekedést tudta felmutatni. Az előző felméréshez képest 142 százalékkal ér többet a cég, összesen 460 millió dollárt.

Az impozáns eredmények ellenére az iparágon belül jelentős problémák húzódnak meg, ami elriaszthatja  a befektetőket a további támogatásoktól. A FaZe tavaly októberi eget rengető értékelése mellett látni lehetett, hogy a cég lefelé módosította az előrejelzését. Ezután a vállalat 36,9 millió dolláros nettó veszteséget könyvelt el 2021-ben.

A FaZe példáját ki lehet terjeszteni az iparág többi szereplőjére is. Hiába nőtt az értékük nagymértékben, ez a növekedés nem az epsortágazatoknak, hanem az egyéb tevékenységeknek köszönhető.

A bevételszerzés továbbra is a fő kihívás szó szerint minden esportcsapat számára

– mondta Bobby Sharma magántőke-befektető, az Electronic Sports Group tanácsadó cég ügyvezető partnere.

Ebben a szakaszban a legtöbben egy labirintusban próbálnak eligazodni, és néhányan a hörcsögkeréken ragadtak. Az biztos, hogy egyelőre senki nem találja a kiutat

– folytatta a szakember.

People attend the "League of Legends" videogame world championship final betwwen European team G2 and Chinese team FPX on November 10, 2019 at the AccorHotels Arena in Paris. (Photo by Lucas BARIOULET / AFP)
Fotó: LUCAS BARIOULET / AFP

Mindezek ellenére az esportban hatalmas lehetőségek rejlenek. A Newzoo játékadatokkal foglalkozó cég áprilisi jelentése szerint globális a globális esportközösség

az idén eléri az 532 millió főt, amiből 261 millió rajongó havonta többször is fogyaszt esporttartalmakat.

Összehasonlításképpen: az idei Super Bowl átlagosan 112 millió nézőt vonzott az NBC Universal adatai szerint.

Ami ezzel a felméréssel a probléma, hogy hiába a rendkívül magas nézőszám, ezt nem lehet ráhúzni kollektíven az esportra.

Az iparágon belül az egyes játékok között minimális az átjárás, vagyis a League of Legends rajongói nem valószínű, hogy Call of Duty versenyt fognak nézni. Ezt ahhoz lehet hasonítani, hogy a hagyományos sporton belül is van, aki labdarúgást, és van, aki kosárlabdát néz. A másik probléma, hogy jelenleg az esportversenyek között hatalmas a fluktuáció, a csapatoknak pedig jól kell belőni, hogy melyik játékra specializálódjanak. Példaként lehet felhozni az elmúlt évek egyik legnépszerűbb játékát, az Overwatchot, amelynek a versenyeibe a cégek 20 millió dollárt fektettek, de a játék nézettsége azóta jelentősen bezuhant.

Egy másik jelentős problémakör, hogy nagyon nehéz az esporton belül közvetítésért vagy a másodlagos piacból profitot termelni.

A legtöbb versenyt továbbra is a Twitch vagy a YouTube közvetíti, ami a nézettségből fakadó bevételeket be is nyeli.

Ráadásul miközben egy labdarúgócsapat mezek és merchandise termékek forgalmazásával jelentős bevételt tud szerezni, addig az esportcsapatok nem tudnak a játékon belül saját tartalmat gyártani, mivel a játékok különböző kiadókhoz tartoznak. Példaképpen a foci nincs semmilyen cég tulajdonában. Ezzel együtt a kiadások egyre nőnek. A tehetséges játékosok csillagászati összeget kérnek el, hogy egy csapatot erősítsenek, például

egy feltörekvő Valorant-játékos akár havi 30 ezer dolláros fizetést is elkérhet az iparági bennfentesek szerint.

Ezeknek a problémáknak egy részét megoldhatják a jövőben a blokklánc-technológiák és az NFT-k, illetve a metaverzum. A játékokon belül a csapatok ezekkel a technológiákkal kiadhatnak saját virtuális termékeket, amelyekből bevételük származhat, ráadásul ezek a termékek a metaverzumon belül külön értékkel jelenhetnek meg. Az egyes játékok metaverzumon belüli összekapcsolódásával ki lehet majd hasítani egy szeletet a kiadók kizárólagos hatalmából, ami új lehetőségeket kínálhat az esport fenntarthatóvá válásához.