2020 decemberében a Forbes elvégzett egy felmérést, amelyben a legnagyobb esportvállalatok értékét vizsgálták meg.
Az azóta eltelt időben a tíz legnagyobb csapat összértéke elérte a 3,5 milliárd dollárt, ez 46 százalékkal több, mint a 2020-as felmérésben volt.
Ez egyrészt magyarázható a pandémiás időszakkal, mivel a bezártság hónapjaiban sokan találtak rá az esportra. Másrészt az is látszik, hogy a sikeres esportcsapatok más vállalkozásokkal ötvözik a tevékenységüket, mivel az iparágon belül nagyon nehéz profitot termelni.

Az egyik esportóriás, a FaZe Clan, amely arról híres, hogy számos zenész és zenei producer és kiadó is a befektetői között van, tavaly októberben bejelentette, hogy összeolvad a B. Riley Principal 150 Merger Corp. nevű céggel, és az így létrejövő értékük elérheti az egymilliárd dollárt. A Forbes értékelése szerint a FaZe esport- és szórakoztatóipari vállalat a cég által jelzett 650 millió dollár helyett nagyjából 400 milliót érhet jelenleg, de ez is több mint 30 százalékos növekedés 2020 végéhez képest. Az összehasonlítás érdekében hozzá lehet tenni, hogy
a FaZe a visszafogott becslésekkel együtt is annyit ér, mint a Miami Marlins baseball- vagy a Detroit Red Wings jégkorongcsapat.
A nagymértékű növekedés azt jelzi, hogy az esportágazat az elmúlt évek stagnálása után most ismételten jelentős bővülésnek indult.
A Forbes listája szerint a jelenleg legértékesebb esportvállalkozás a TSM, amely 2020 decemberéhez képest
32 százalékkal, 540 millió dollárra tudta feltornázni az értékét.
A második helyre a 100 Thieves került, amely egyben a legnagyobb növekedést tudta felmutatni. Az előző felméréshez képest 142 százalékkal ér többet a cég, összesen 460 millió dollárt.

Az impozáns eredmények ellenére az iparágon belül jelentős problémák húzódnak meg, ami elriaszthatja a befektetőket a további támogatásoktól. A FaZe tavaly októberi eget rengető értékelése mellett látni lehetett, hogy a cég lefelé módosította az előrejelzését. Ezután a vállalat 36,9 millió dolláros nettó veszteséget könyvelt el 2021-ben.
A FaZe példáját ki lehet terjeszteni az iparág többi szereplőjére is. Hiába nőtt az értékük nagymértékben, ez a növekedés nem az epsortágazatoknak, hanem az egyéb tevékenységeknek köszönhető.
A bevételszerzés továbbra is a fő kihívás szó szerint minden esportcsapat számára
– mondta Bobby Sharma magántőke-befektető, az Electronic Sports Group tanácsadó cég ügyvezető partnere.
Ebben a szakaszban a legtöbben egy labirintusban próbálnak eligazodni, és néhányan a hörcsögkeréken ragadtak. Az biztos, hogy egyelőre senki nem találja a kiutat
– folytatta a szakember.

Mindezek ellenére az esportban hatalmas lehetőségek rejlenek. A Newzoo játékadatokkal foglalkozó cég áprilisi jelentése szerint globális a globális esportközösség
az idén eléri az 532 millió főt, amiből 261 millió rajongó havonta többször is fogyaszt esporttartalmakat.
Összehasonlításképpen: az idei Super Bowl átlagosan 112 millió nézőt vonzott az NBC Universal adatai szerint.
Ami ezzel a felméréssel a probléma, hogy hiába a rendkívül magas nézőszám, ezt nem lehet ráhúzni kollektíven az esportra.
Az iparágon belül az egyes játékok között minimális az átjárás, vagyis a League of Legends rajongói nem valószínű, hogy Call of Duty versenyt fognak nézni. Ezt ahhoz lehet hasonítani, hogy a hagyományos sporton belül is van, aki labdarúgást, és van, aki kosárlabdát néz. A másik probléma, hogy jelenleg az esportversenyek között hatalmas a fluktuáció, a csapatoknak pedig jól kell belőni, hogy melyik játékra specializálódjanak. Példaként lehet felhozni az elmúlt évek egyik legnépszerűbb játékát, az Overwatchot, amelynek a versenyeibe a cégek 20 millió dollárt fektettek, de a játék nézettsége azóta jelentősen bezuhant.
Egy másik jelentős problémakör, hogy nagyon nehéz az esporton belül közvetítésért vagy a másodlagos piacból profitot termelni.
A legtöbb versenyt továbbra is a Twitch vagy a YouTube közvetíti, ami a nézettségből fakadó bevételeket be is nyeli.
Ráadásul miközben egy labdarúgócsapat mezek és merchandise termékek forgalmazásával jelentős bevételt tud szerezni, addig az esportcsapatok nem tudnak a játékon belül saját tartalmat gyártani, mivel a játékok különböző kiadókhoz tartoznak. Példaképpen a foci nincs semmilyen cég tulajdonában. Ezzel együtt a kiadások egyre nőnek. A tehetséges játékosok csillagászati összeget kérnek el, hogy egy csapatot erősítsenek, például
egy feltörekvő Valorant-játékos akár havi 30 ezer dolláros fizetést is elkérhet az iparági bennfentesek szerint.
Ezeknek a problémáknak egy részét megoldhatják a jövőben a blokklánc-technológiák és az NFT-k, illetve a metaverzum. A játékokon belül a csapatok ezekkel a technológiákkal kiadhatnak saját virtuális termékeket, amelyekből bevételük származhat, ráadásul ezek a termékek a metaverzumon belül külön értékkel jelenhetnek meg. Az egyes játékok metaverzumon belüli összekapcsolódásával ki lehet majd hasítani egy szeletet a kiadók kizárólagos hatalmából, ami új lehetőségeket kínálhat az esport fenntarthatóvá válásához.