„Az e-sportot professzionális játékosok szervezetten, tudásukat versenyszerűen összemérve űzik. Mára jelentős tényezővé vált a sportvilágban, térnyerése megállíthatatlanul folytatódik a jövőben is.
A piac folyamatosan növekszik, az e-sportot egyre több állam ismeri el hivatalos sportágként, így várhatóan egyre szélesebb rétegeket fog elérni, és egyre vonzóbbá válik majd a nagy szponzorok és befektetők számára is.
Emellett a játékosok száma is jelentősen emelkedni fog, annak köszönhetően, hogy egyre több fiatal kapcsolódik be, akik jó eséllyel hosszú távon is hűek maradnak az e-sporthoz” – idézi Zaránd Miklóst, a PwC Magyarország Üzleti tanácsadás üzletágának igazgatóját a cég közleménye.
A színtér motorját az e-sportolók, a belőlük szerveződő csapatok, a csapatok megmérettetését biztosító versenyek és a közönség adják. A játékokat a kiadók fejlesztik, a versenyszervezés jogát ők értékesítik, ezért szerepük az egész ökoszisztéma számára meghatározó. A tartalmak közvetítésén keresztül (versenyek, streamek, elemzések stb.) az e-sport-közönség elérését olyan platformok biztosítják mint a Twitch.tv vagy a YouTube. A további szereplők, úgy mint a szponzorok, az influenszerek és a fogadóirodák az e-sport piac növekedését segítik elő, amely végső soron minden szereplőnek az előnyére válik.
Nagyot fog nőni az e-sport piaca
A Newzoo becslése szerint a márkabefektetések alapján
Emellett, a Statista előrejelzése szerint a globális e-sport szerencsejáték piac a 2015-ös 24 millió dollárról 1,8 milliárd dollárra nőhet 2020-ra.
A gyors nemzetközi terjeszkedésnek köszönhetően a 21 és 35 év közötti amerikai férfiak körében az e-sport ugyanolyan népszerű, mint a jégkorong vagy a baseball (22 százalékuk nézi).
A globális nézőszám idén már elérheti a 380 millió főt.
„Az e-sport-piac rendkívül sokrétűen fejlődik, ami Magyarországon és a közép- és kelet-európai régióban is egyre nagyobb érdeklődést vált ki – egyelőre elsősorban a hirdetők körében. A kérdés tehát már nem is az, hogy az üzleti szereplők beszállnak-e az e-sport-piacra, hanem az, hogy mikor és milyen módon” – tette hozzá Osztovits Ádám, a PwC Magyarország Üzleti tanácsadás üzletágának vezető cégtársa.
Az elektronikus sportokban az állóképesség, a stratégiai megértés vagy a reakcióidő ugyanúgy fontosak, mint a hagyományos sportágakban. Ahogyan a sakk, a darts és a póker is sport, úgy az e-sport is szellemi sportnak tekinthető – állapítja meg az elemzés.
Egyre több a csapat
Azoknak a hagyományos sportokat űző csapatoknak a száma, amelyek érdekeltek az e-sportban, már meghaladja a 200-at, és számuk rendkívül gyorsan növekszik. Idén februárban az FC Barcelona bejelentette, hogy részt vesz az első alkalommal megrendezett Pro Evolution Soccer 2018 nevű játék bajnokságán.
A nemzetközi nagyokat követve itthon is megvetette lábát a trend, hogy hagyományos sportegyesületek e-sport szakosztályt hoznak létre – a hazai úttörők az MTK, a DVTK és a Honvéd, de a DVSC is komoly FIFA szakosztállyal rendelkezik, legutóbb pedig az FTC és az UTE is elindította szervezetét.
Az eNet kutatása szerint
az e-sportolók körében nagyobb a hagyományos sportokban való részvétel aránya, mint a lakosság egészében.
Emellett a hagyományos sportágak jelentős potenciált látnak abban, hogy a fiatal generáció érdeklődését ez e-sport segítségével keltsék fel a tradicionális sportok iránt. Ezek alapján a közeljövőben a hagyományos és az elektronikus sport összefonódása és együttélése várható – áll a közleményben.
Keretek között az e-sport?
A gazdasági lehetőség nyomása várhatóan a szabályozókat is gyors reagálásra bírja majd. A hazai kormányzat kifejezett célja, hogy a Digitális Jólét Program keretében felkarolja az e-sportra vonatkozó kezdeményezéseket, bátorítva a felmerülő szabályozói kérdések megoldását.
A jövőt tekintve várható, hogy az e-sport-láz, a gazdasági fejlődésnek köszönhetően, átterjed Mexikóra, a Fülöp-szigetekre, illetve a BRICS-országokra is, amelyek hatalmas népességükkel jelentős, jelenleg kiaknázatlan potenciált rejtenek.
A technológia fejlődésével újabb eszközök állnak majd rendelkezésre a megújuláshoz, például a virtuális valóság vagy a kiterjesztett valóság alkalmas lesz arra, hogy közelebb hozza az élményt az e-sport-rajongókhoz és új távlatokat nyisson meg a játékgyártók számára.
A mobilplatformokra optimalizált játékok előretörése és az internet (elsősorban az 5G) fejlődése tovább segíti az e-sport még szélesebb körben való elterjedését – olvasható a PwC közleményében.
„Arról, hogy az e-sportot milyen mértékben szükséges a hagyományos sportokkal azonos keretek közé terelni, megoszlanak a vélemények. Abban viszont a legtöbb szakember egyetért, hogy az iparág fenntartható növekedésének érdekében szükséges az e-sporttal kapcsolatban felmerülő olyan szabályozási kérdéseket, mint például az adózás, a szerencsejáték, a játékszervezés és a gyermekvédelem, mihamarabb megoldani, az e-sportot valamilyen formában intézményi keretek közé terelni” – tette hozzá Zaránd Miklós.