BUX 41,906.58
0.00%
BUMIX 3,960.45
0.00%
CETOP20 1,960.74
0.00%
OTP 10,580
0.00%
KPACK 3,100
0.00%
0.00%
0.00%
0.00%
0.00%
ZWACK 17,500
0.00%
0.00%
ANY 1,640
0.00%
RABA 1,165
0.00%
0.00%
0.00%
0.00%
0.00%
OPUS 193.2
0.00%
0.00%
0.00%
0.00%
OTT1 149.2
0.00%
0.00%
MOL 2,834
0.00%
0.00%
ALTEO 2,390
0.00%
0.00%
0.00%
EHEP 1,645
0.00%
0.00%
0.00%
MKB 1,972
0.00%
0.00%
0.00%
0.00%
SunDell 42,000
0.00%
0.00%
0.00%
0.00%
0.00%
0.00%
GOPD 9,020
0.00%
OXOTH 3,700
0.00%
0.00%
NAP 1,226
0.00%
0.00%
0.00%
Forrás
RND Solutions
Magyar gazdaság

Online pénzügyi játékot fejlesztett a Pénziránytű Alapítvány

A Pénzügyi Hősképző applikáció a 7–8. évfolyamos diákok számára biztosítja az élményalapú pénzügyi ismeretterjesztést.

Mobil eszközökön elérhető oktatójátékot fejlesztett a Pénziránytű Alapítvány az edutainment, azaz játszva tanulás jegyében. Az online játékot a 2017-ben megjelent Küldetések a pénz világában című tankönyv és munkafüzet tartalmi és képi világa hívta életre – a játék telefonon és tableten egyaránt elérhetővé válik a 2018/2019-es tanév kezdetétől.

A Pénzügyi Hősképző applikáció – a tankönyv célcsoportjával megegyezően – a 7–8. évfolyamos diákok számára biztosítja az élményalapú pénzügyi ismeretterjesztést. A Pénziránytű Alapítvány célja olyan oktatójáték létrehozása volt, amely a diákok egyéni felhasználása mellett akár tanórai keretek között is hatékony és modern eszközként szolgál a mindennapi pénzügyekben való jártasság megszerzéséhez.

A játék teljesítéséhez a tankönyv tematikájára építve tizenegy küldetést – tíz egymásra épülő egységet és egy záróküldetést – kell megoldaniuk a tanulóknak. A küldetések egy kerettörténetbe illeszkednek, a „pénzügyi hőssé válás” folyamatát a könyvből már jól ismert felnőtt mentor és diák segítői kísérik végig, és szükség esetén segítséget nyújtanak a játékosnak. A tíz küldetésen belül számos kisebb játékos feladat, azaz kihívás várja a diákokat. A kihívások sokszínűségét – többek között – a kvíz jellegű, számolós, asszociációs, halmazba rendezős feladványok változatossága biztosítja.

A korosztály igényeihez igazodva a játék kialakítása során a gamifikáció eszközeit is beépítették, így lehetőség van karakterválasztásra és személyre szabásra, elismerések gyűjtésére, ranglisták megtekintésére, valamint a hősképző folyamatos renoválására a helyes válaszadások révén.

A teljes cikk a Világgazdaság hétfői számában olvasható

Értesüljön a gazdasági hírekről első kézből! Iratkozzon fel hírlevelünkre!
Kapcsolódó cikkek