BÉT logóÁrfolyamok: 15 perccel késleltetett adatok

Virtuális világban

Ha a World of Warcraft világában egy orkkal sétál az ember, vagy netán üzleti vállalkozásba fog a Project Entropia című játék újonnan felfedezett Calypso bolygóján, akkor meglehetősen távol kerül a valóságtól. A számítógépes játékok virtuális világai ugyanis aligha arról híresek, hogy a realitásokat testesítik meg, ám egyre többen vélik úgy, ideje lenne a két szféra közötti szakadékot áthidalni. Nem beszélve arról, hogy ezzel további réteggel is bővíteni lehetne a felhasználói kört, azaz a tinédzserek mellett nagy eséllyel megjelennének olyanok is, akik csábító üzleti lehetőséget is látnak a számítógépes szerepjátékokban. Bár sokak számára meglepőnek tűnhet, hogy a virtuális világok világszerte már most is közel 60 millió ember számára nyújtanak nap mint nap szórakozást.

Az első fecskék közé sorolható a Twinity, e virtuális világot a Metaversum hívta életre, ám a résztvevők, az úgynevezett avatarok, már valóságos városokban „élnek”. A vonzó, háromdimenziós megjelenítés és az internetes kapcsolatépítő rendszerek kettősére építve a berlini székhelyű vállalat milyen más helyszínt választhatott volna elsőként, mint Berlint. A valóságos világ leképezését kapja kézhez a játszani vágyó, amelyet a tervek szerint jövőre London, majd Szingapúr és New York követ. Az avatarok felfedezhetik a város nevezetességeit, múzeumokat és üzleteket látogathatnak, s persze vásárolhatnak – a Second Life világából már ismert pénzváltást itt is megtalálhatja a játékos –, legyen szó bármilyen árucikkről vagy akár lakásról.


Kérdés azonban, mekkora sikert fut be az internetes szerepjáték e „kombinációja”. Egyes vélemények szerint ugyanis a fantázia világa főként a fiatalokra épít, akik élvezik a szerepjáték nyújtotta szabadságot, azt, hogy a megszokottól eltérő dolgot is megtehetnek, megtapasztalhatnak, miközben az idősebb korosztálynak teljesen mások a prioritásai: elsődlegesen a való életben kell jobb életkörülményeket teremteniük, mint inkább elmenekülniük onnan. Éppen ezért a piaci szakértők többsége meglehetősen kétkedve fogadja azt, hogy a két világot össze lehetne „házasítani”, míg mások úgy látják, az internetes közösségi oldalak mintájára az avataradatok mellé az illető valós adatait is oda lehetne illeszteni. S vannak, akik ennél is tovább mennek: akár az avatarok világában is kialakulhatna egy közösségi portál. A Myrl erre tesz kísérletet: a platform ugyanis közel húsz virtuális világot „fog össze” – a Second Life-ot, a Livelyt, az Entropiát, a There-t –, s lehetővé teszi, hogy az egyes játékok szereplői nyomon követhessék, mi történik a „nagyvilágban”, tájékozottak legyenek a valós, illetve az avatar barátaikkal kapcsolatban. A portál alapítója komoly potenciált lát ebben, mondván, eddig hiányzott a palettáról egy olyan platform, amely integrálta volna a valós világokat – főként az olyanok számára, akik több szerepjátékban is érdekeltek –, s amelyekre már mobiltelefonról is rá lehet csatlakozni. Az első tapasztalatok kedvezőek, hiszen a Myrlre bejelentkezettek átlagosan három virtuális világban mozognak, míg a legaktívabbak egyidejűleg 16 szerepjátékot űznek. Ám úgy tűnik, a szereplők többsége egyelőre ragaszkodik az anonimitásához, s nem kívánja összekötni avatar kilétét a valós identitásával.


Ami a virtuális világok előnyére „írható”, az a szociális kapcsolatok létrehozása, amelyekre a valóságos szociális hálózatok nem képesek, hiszen ha nincs olyan helyszín, amely összehozna embereket – legyen szó akár egy tekepályáról –, akkor nincsenek kapcsolatok sem. VG

Google News Világgazdaság
A legfrissebb hírekért kövess minket a Világgazdaság.hu Google News oldalán is!

Címoldalról ajánljuk

Tovább a címoldalra

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.