Egy online játékban egyre több extrém esetre lettek figyelmesek a felhasználók és a fejlesztők is, nem ritkán fordultak elő szexpartik, erőszakos és bizarr jeleneteket az avatárokkal – írja a BBC

A Roblox nevű online játékkal egy szerteágazó világban játszhatnak a fiatalok, a pontos adatok nem ismertek, de 2020-ban a platform azt nyilatkozta a Bloombergnek, hogy 

a kilenc és tizenkét év közötti amerikai gyerekek kétharmada használja az online játékot.

Fotó: Shutterstock

A Roblox lehetővé teszi a felhasználóknak, hogy valós időben egymással játszhatnak, illetve saját  játékokat hozhatnak létre, vagyis a hagyományos játékokkal ellentétben a tartalmat a felhasználók generálják. 

A felhasználók arra lettek figyelmesek, hogy 

a platformon a szexjátékok tereit általában lakásoknak nevezik, ahol az emberek a szexről beszélhetnek és ahol az avatárok virtuálisan szexelhetnek a másikkal.

Tudjuk, hogy a felhasználók rendkívül kis csoportja próbálja szándékosan megszegni a szabályokat

  mondta a cég szóvivője a BBC-nek. A platformon létrehozott lakásokban folytatott szexuális játékok általában csak rövid ideig – gyakran kevesebb, mint egy óráig – élnek, mielőtt felfedezik és eltávolítják őket. A Roblox azt állítja, hogy folyamatosan igyekszik offline állapotba hozni ezeket a játékokat – manuális és automatizált rendszerekkel egyaránt.

Minden egyes, a Robloxba feltöltött kép-, videó- ​​és hangfájl biztonsági felülvizsgálatát elvégezzük, az emberi és a gépi észlelés kombinációját alkalmazva

– áll a cég közleményben. De néhány explicit tartalom átcsúszik az interneten. Ez egy „macska és egér” probléma – mondta Larry Magid, a ConnectSafely nevű non-profit szervezet elnöke, amely a gyermekek online biztonságára hívja fel a figyelmet. „Vannak, akik mindent megtesznek azért, hogy kijátsszák a rendszert”  – tette hozzá.

Az online játék része egy azonnali üzenetküldő felület is, ahol a felhasználók beszélgethetnek egymással, és ezen a felületen is az erősen a 18 éven felüli tartalmak jelentek meg. Roblox a BBC-nek elmondta, hogy „szülői felügyeleti” eszközöket fejlesztettek ki, „amelyek segítségével korlátozható, hogy a gyerekek kivel léphetnek kapcsolatba, és mely élményekhez férhetnek hozzá”. 

Az olyan cégek, mint a Microsoft, a Meta és a Roblox jelenleg is versenyeznek a metaverzumok kiépítésén, és megpróbálják megőrizni és még jelentősebben kiterjeszteni ezeket a virtuális világokat.