Magyar gazdaság

Az oktatásba és az olimpiára tart az e-sport

Több mint negyvenmilliárd forintos a videojátékok hazai piaca, és éves szinten 15-20 százalékkal bővülhet – mondta a Világgazdaságnak Biró Balázs, a Magyar E-sport Szövetség elnöke. Magyarország a régió e-sport-nagyhatalmává válna, ehhez első lépésként profi klubokba tömörítik a rendszeresen versenyző negyvenezer játékos legjavát.

Az egyik legsikeresebb magyar futballedző, Dárdai Pál gyakran panaszkodik arra, hogy sok fiatal a PlayStationt nyomogatja ahelyett, hogy mozogna. Bántó ez?

Sok sportszervezettel kerültünk kapcsolatba az elmúlt években, és sűrűn találkozunk ezzel a megközelítéssel. A futballpéldánál maradva: azok a gyerekek, akik a FIFA19-cel játszanak, már a sportág előszobájában vannak, hiszen ismerik a játékszabályokat, a csapatokat és a játékosokat, vagyis a virtuális tér mégis közelebb hozza őket. A hagyományos sport és az e-sport megfér egymás mellett, sőt az a motivációs erő, amivel a fiatalok az utóbbiak felé fordulnak, átfordítható a testmozgás felé is. Magam is a lövöldözős, úgynevezett FPS videojátékok világából jövök, de hobbiszinten több sportot űztem, például fociztam, kick-boxoltam.

A PwC kutatása szerint jövőre már globálisan 1,5 milliárd dolláros üzletté nőhet az e-sport. Mi jöhet hosszabb távon? A határ a csillagos ég?

Mi is részt vettünk a Superdata, illetve a Newzoo adataira épülő felmérés összeállításában, az egymilliárd dolláros álomhatárt már tavaly átlépte az ágazat. A magasabb bázison sem veszít dinamikájából a növekedés, így senki se lepődjön meg, ha néhány év múlva 8-10 milliárd dolláros lesz a szektor. Ma már nem a szponzoráció és a reklám, hanem a külső befektetői bizalom áll a bővülés mögött: a háttériparágakba, a tematikus rendezvényekbe, a kapcsolódó vállalkozásokba folyik a pénz. Várhatóan marad ez az irány az idén és jövőre, a franchise-rendszerű ligák mozgathatják a piacot, de nagy kérdés az is, Kína és Oroszország hogyan viszonyul azokhoz a globális platformokhoz, amelyeken keresztül terjed az e-sport.

Magyarországon mióta tényező az e-sport?

Ha a Super Mario-jelmezbe öltözött Dévényi Tibi bácsi vezette Elektor Kalandort idézzük fel az 1990-es évekből, az is felfogható a hazai e-sport kezdeteként, de valójában az elmúlt három-négy év az igazán meghatározó. Az internethálózat fejlődése mellett a közösségi médiaplatformok terjedése volt a kulcs, mint például a Twitch vagy a Steam. Tegyük hozzá, ennél korábban is kaptak figyelmet a videojátékok, de akkor még kiberatlétákról és LAN-partikról beszéltünk, nem pedig e-sportról. Az Egymillióan a magyar esportért formációval 2013-ban kezdtünk el szerveződni, aminek a Magyar E-sport Szövetség létrehozása ugyanúgy a célja volt, mint hogy legyen magyar bajnokság és nemzetközi torna is, ezeket azóta sikerült is elérni. De az alapot az adta, hogy a hazai közösségben voltak olyan emberek, akik hittek magukban, versenyeket szerveztek, életben tartották a mozgalmat, és közben olyan tehetségek is kiválasztódtak, akik nemzetközi csapatokig jutottak.

Hozzávetőleg mekkora értéket képvisel a hazai piac?

Az eNET-tel közös felmérésünk szerint több mint 40 milliárd forint a videojátékok piaca, ennek a 40-45 százalékát az e-sportos közeg termeli ki. Ez részben hardveres ráfordítás, hiszen ebben a közegben a többség törekszik arra, hogy a legmodernebb eszközöket szerezze be, legyen az egy speciális szék vagy szemüveg, de a játékban vásárolt virtuális tartalmak is jelentősek. Idehaza a szponzorációs és reklámpiac e-sportos ága még csak kialakulóban van, de a V4 Future Sport Festival vagy a Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság mögött már megjelentek olyan nagy hirdetők, mint az Asus, a Telekom és a K&H, amelyek a nagyrészt 18–35 éves célközönség miatt látnak fantáziát ebben a szegmensben.

A tavalyi V4-es versenybe az állam is beszállt kétmilliárd forinttal, de remélhetőleg a piaci finanszírozás a cél.

Vannak olyan országok, ahol jelentős állami forrás van az e-sportban, ilyen például Dél-Korea. Ezen a téren Európában talán Dánia áll az élen, ami a korszerű gondolkodást mutatja, de Magyarország is pozitív példa. Az is egyfajta jövőképet nyújt, hogy a kormány támogatja az e-sport sporttá válását, ezt már a támogatásról szóló határozat is rögzítette. Ha a szervezetünket sportági szakszövetségként ismernék el, az ajtót nyitna afelé, hogy az állami forrás ne csak egyszeri lökést adjon, hanem hosszabb távon is a finanszírozásunk mögött álljon. Ennek ellenére a hibrid modell a célravezető, szerencsére piaci oldalról is van lehetőség befektetőket vonzani. Mindkét láb szükséges ahhoz, hogy a régióban vagy akár az egész kontinensen e-sport-nagyhatalommá válhassunk. Európában a németek és a franciák járnak az élen, de egyelőre jóval előrébb tart Észak-Amerika és a Távol-Kelet.

Hány e-sportolót tartanak számon idehaza, és közülük hányan élnek meg ebből?

Csaknem hárommillió gamer van ma Magyarországon, de ez egy tág kör, ebben benne vannak azok is, akik csak unaloműzésképp bíbelődnek az okostelefonjukon a legalapvetőbb játékokkal. Jóval szűkebb réteg a hardcore videojátékosoké, akik 425 ezren vannak, közülük is csak minden tizedik, úgy 40 ezer ember méreti meg magát rendszeresen amatőr vagy profi e-sport-versenyeken. Azok pedig, akik meg is élnek ebből, egyelőre mintegy tizenöt-húszan vannak. Ők viszont akár 40-50 ezer dollárt, azaz több millió forintot is kereshetnek havonta, de a kereseti listák ugyanúgy nyilvánosak, mint például a teniszezőknél vagy a golfozóknál.

Inkább a hagyományos sportegyesületek nyitnak e-sport-szakosztályt, vagy eleve az utóbbi miatt alapítanak új klubokat?

Ez a két vonal van, például a Ferencváros, az MTK, a DVTK vagy a Honvéd is nyitott már az e-sport felé, van, aki utánpótlásképzésre törekszik, más profi játékosokat próbál menedzselni, de olyan is akad, aki toborzóversenyeken választ ki magának tehetségeket. A másik út pedig az, hogy addig önállóan próbálkozó játékosok egy csoportja fog össze, és tömörül egyesületté, van is egy programunk, amely ezt segíti. Tavaly azt a célt tűztük ki, hogy három éven belül a Magyar Nemzeti E-sport Bajnokságon csak olyan játékosok vehessenek részt, akik mögött jogi személyiséggel rendelkező csapatok állnak. Ma még a csapatok jelentős része ad hoc jelleggel, akár egy portálon keresztüli regisztrációval jön létre, vagy egy hangkommunikációs szerveren való összegyűlés formájában fix időszakokban. Az a célunk, hogy ebből a világból átvezessük a szereplőket a komolyan vehető, szponzorálható, marketingértékkel rendelkező hivatásos csapatok felé, amelyeket olyan profi közeg vesz körül, hogy lehet hozzájuk kötődni akár gazdasági, akár szurkolói szempontból.

Ez első hallásra inkább távlati célnak tűnik.

Itt még valóban nem tartunk, 56 csapatot is elbírna a versenyrendszer, ezzel szemben a bajnokságunkban szereplő játékosok 15-20 százaléka tartozik valós csapatokhoz, a többi magánszemélyként, szerződéssel kapcsolódik a ligához, ami adminisztratív szempontból is problémás. De Counter-Strike-ban például két olyan klub vívta a döntőt, amely már talált befektetőt, és céges környezetben működik, promócióra is költenek, így sapkákat, mezeket, kulcstartókat, tollakat osztogattak a nézőknek.

Van-e realitása annak, hogy az e-sport az olimpiai programba kerüljön?

A fő akadályát egyelőre abban látom, hogy a legnépszerűbb játékok közül több olyan van, amelynek a vizuális világa nehezen egyeztethető össze az olimpiai eszmével, elsősorban a lövöldözős játékokra gondolok. Emiatt könnyebben törhetnek maguknak utat a sportszimulációs szoftverek, legyen az virtuális labdarúgás vagy kosárlabda. A ciklusok miatt két-három olimpia is felölel 8-12 évet, ami megfelel a hagyományos sportágak tempójának, a fejlődés ütemét látva azonban, ami másutt évtizedekben, az az e-sportban akár hónapokban mérhető. Visszatérő kritika velünk szemben a fizikai mozgás hiánya, miközben az ember és a gép találkozása miatt az e-sport hasonlítható a technikai sportokhoz, például a Forma–1-hez vagy a Moto GP-hez, a szem-kéz koordináció, a figyelem, a koncentráció révén a precíziós sportokhoz, így a sportlövészethez vagy az íjászathoz, és ott vannak még párhuzamként a szellemi sportok, mint a sakk.

Hogy néznek ki az e-sportosok mindennapjai?

Strukturált környezetben zajlik az e-sport, nem lehet összekeverni a kedvtelésből űzött videojátékokkal. A hivatásosok körében a célzott felkészítés nemcsak a játékmechanikai tudásra irányul, hanem a taktikai felkészültségre is, ugyanúgy elemzik saját magukat és az ellenfeleket, mint bármelyik más sportágban. A közhiedelemmel ellentétben van fizikai mozgás is, futással és konditermi edzéssel tartják karban a testüket. Fontos szerepük van a háttérszakembereknek, a tudatos viselkedést, a lélektani, mentális felkészülést sportpszichológus segíti, az edző pedig kívülről figyeli a játékot, utasításokat ad, verseny közben pedig rádiókapcsolatban van a versenyzővel, mint egy Forma–1-es csapatfőnök a pilótával.

Bekerülhet-e idővel a magyar oktatási rendszerbe az e-sport?

Mindenképpen van létjogosultsága, Észak-Európában például a svédek és a finnek is meglépték már: játékmechanikát és stratégiaalkotást heti két-három alkalommal vagy akár napi szinten oktatnak számos általános és középiskolában az e-sporton keresztül, amely újszerű megközelítésben mozdíthatja előre az idegennyelv-tanítást, a problémamegoldó képesség és a logikus gondolkodás fejlesztését, emellett egyre nagyobb motiváló erő is a gyerekek számára. A szövetségünk edukációs bizottsága éppen olyan ismertető anyagokon dolgozik, amelyek átfogó képet adnak a pedagógusoknak és a szülőknek minderről.

A legkiválóbb játékosok

40-50

ezer dollárt is

kereshetnek havonta

Ezek is érdekelhetik