BÉT logóÁrfolyamok: 15 perccel késleltetett adatok

Új szereplők a sportfinanszírozásban

A mai negyveneseknek szinte megfoghatatlan az e-sport fogalma, az Y és Z generáció azonban ebben nő fel. A statisztikai adatok azt mutatják, hogy alaposan átalakulhat a hagyományos sport finanszírozása, az e-sportba egyre több pénz áramlik.

A pénzügyi elemzések szerint a világ e-sport-piaca 2019-ben nagyjából egymilliárd dollár bevételt hozott, jövőre pedig 1,5 milliárd lehet a szaldó. Az idén még 450 millió felhasználóról beszélnek, jövőre már félmilliárd lesz. Az e-sportok nézettsége megelőzi a baseballét, ezzel a világ tíz legnépszerűbb sportja között vannak. Holott a szó hagyományos értelmében inkább a technikai sportágak közé sorolhatók, de valójában nem azok. Az e-sport esetében a videojátékok professzionális szintű műveléséről lehet beszélni, mint a Rubik-kocka-kirakó versenyeknél. Az e-sport – ahogyan a Rubik-kocka is – sokak számára megfoghatatlan, élvezhetetlen jószág, ám az Y és a Z generációt leköti. Sőt, ők játékosként és nézőként is gyakran a hagyományos sportesemények helyett választják.

Számtalan kutatás foglalkozik azzal, hogy a huszonéveseknél miért nem működnek a hagyományos médiához köthető tartalmak. Az új generáció alig tévézik, ritkán jár moziba, nem érdekli a magaskultúra, de nem jár sporteseményekre sem, nem jellemző rá a spórolás, a vagyonfelhalmozás, és meglepő módon a közösségi média is csak ideig-óráig köti le. Ugyanakkor rengeteget költ élményhalmozásra. Ezért értékesíthető ennek a korosztálynak (szinte korlátlanul) az élő zenei produkció, vagyis a fesztivál, az identitását meghatározó influencer- és persze az általa kedvelt videojátékokhoz kötött tartalmak.

Természetesen nem az e-sport változtatja meg ennek a generációnak a fogyasztási szokásait, ám ez a piac biztosít olyan platformot a gyártóknak és a szolgáltatóknak, ahol elérhetik a fiatalokat, és eljuttathatják nekik üzeneteiket. Mindez azt is jelentheti, hogy az ágazatba áramló tőke olyan jelentőssé válik, hogy egyes hagyományos sportok hátrébb kerülnek a finanszírozási sorban, tehát kevesebb szponzori pénz folyik majd be egy-egy csapatsportba. (Nehezen képzelhető el, hogy a labdarúgást, az amerikai focit vagy a krikettet lenyomja az ágazat, de hosszabb távon felzárkózhat melléjük.) A másik nagy probléma a nézettség átalakulásával, hogy idővel a közvetítési jogok árain is változtatni kell. Ma az e-sport bevételeinek legnagyobb része szponzori és reklámpénz – míg a hagyományos sportok bevételeiben egyelőre nagyobb rész jut a közvetítési jogok eladásának –, de ha a nézettség nő, a közvetítési jogok is fontossá válnak.

Az e-sportban egy-egy játékos felkészítése szó szerint ingyen van, vagy néhány dollárból megúszható, míg egy hagyományos (releváns nézettséget hozó) élsportoló kinevelése dollármilliókba, extrém esetben százmilliókba is belekerül, de a legnézettebb sportágakba a szponzoroknak még így is megéri invesztálni. Ám ha csökken a nézettség az e-sport javára, nehéz kérdéssé válik, hogy továbbra is megéri-e a befektetés, hiszen a másik oldalon akár ingyen is kaphatni hasonlóan népszerű karaktereket. Ha az e-sport ennyire népszerű, és nézők millióit tudja vonzani, idővel a médiumoknak is fontolóra kell venniük a közvetítéseket, illetve a közvetítési jogok megszerzését. Ez hatással lehet a hagyományos sportközvetítési jogok áraira is, sőt a médiafelületük (műsoridejük) is csökkenhet.

Az e-sport felfutásának – vagy akár a lufi kipukkadásának – szcenárióit jól ismerik a szponzorok. A videojáték-piacon, illetve az online játékközvetítési piacon az utóbbi egy évben nagy helyezkedés és technikai fejlesztés ment végbe, de csak óvatosan, az előbb említett kockázat miatt. Egyrészt létezik már olyan számítástechnikai platform, ahol az e-sportra (is) alkalmas játékok ingyen vagy némi előfizetésért cserébe, saját eszközre történő letöltés vagy telepítés nélkül is elérhetők, valamint az összes tech mogul árgus szemekkel követi a közvetítésmegosztók tevékenységét, és vizsgálja, hogyan lehet megtörni a hegemóniájukat. A fejlesztők óvatosságát nemcsak a piaci kockázatok indokolják, a hardvergyártóknak is van még egy dobásuk. Jövőre jelennek meg az új generációs játékkonzolok és a hozzájuk kapcsolható online szolgáltatások. Ha a piac ezek felé indul el, a Microsofttal (Xbox) vagy a Sonyval (PlayStation) kell majd egyezkedni.

Idén

450

millió felhasználóról beszéltek

Címoldalról ajánljuk

Tovább a címoldalra

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.