BÉT logóÁrfolyamok: 15 perccel késleltetett adatok

VG Podcast: kiaknázatlan aranybánya a magyar gamingiparág

Itt állíthatja be, hogy a Google keresőben elsők között legyen a Világgazdaság
A globális gamingiparág az ellátási láncok akadozása ellenére is felül tudta múlni a 2020-as számokat tavaly. 2021-ben a játékpiac 180,3 milliárd dollárt termelt, másfél százalékos volt az éves szintű bővülés. Magyarországon a videójáték-fejlesztés a nyolcvanas és a kilencvenes években világhírű volt, de nem tudott teljes mértékben lépést tartani a 2000-es évek rohamos fejlődésével.

A globális videójáték-ipar 180,3 milliárdos 2021-es bevételeinek 52 százalékát a mobilos játékok adták.

A szegmens 93,2 milliárd dolláros bevételt termelt, 7,3 százalékos a növekedés az előző évhez képest. A PC-re szánt programok 36,7 milliárd dollárt kalapoztak össze, ami 0,8 százalékos éves szintű csökkenés, a konzolpiac pedig 50,4 milliárd dollárt termelt, ami 6,6 százalékos visszaesés.

A bevételek növekedése mellett a videójátékosok közössége is tovább tudott nőni 2021-ben. Ebben az évben már hárommilliárd játékos volt világszerte, 5,3 százalékkal több, mint 2020-ban. A játékosok 55 százaléka az ázsiai és a csendes-óceáni térségből került ki.

Tóth Lambert, Primal Games, VG Podcast
Fotó: P. A. R. / VG

Magyarországon a játékfejlesztés a nyolcvanas és a kilencvenes években világszerte ismert volt. Az Imperium Galactica, a magyar Digital Reality fejlesztőcsapat játéka világszerte ismert valós idejű stratégiai játék volt a kilencvenes évek végén. A Primal Games játédizájnere, Tóth Lambert elmondta, hogy manapság is számos tehetséges fejlesztőcsapat van az országban, azonban a magyar szakemberek főleg a mobilos és az indie-piacon tevékenykednek. Elmondta, hogy ha a mobilos játékfelhozatalt kezdik böngészni az emberek, akkor meglepően sok magyar programba futhatnak bele. 

A hazai gamingipart leginkább az hátráltatja, hogy nincs megfelelő szakemberképzés a felsőoktatásban. Az informatikai szakok között nincs konkrétan erre az iparágra szakosodott képzés, ezért erre a pályára csak a legelhivatottabbak kerülnek, akik autodidakta módon sajátítják el a szakmát. Mivel rendkívül kevés a képzett játékfejlesztő, azokon, akik ezen a területen dolgoznak, rendkívül nagy a nyomás, egy embernek több részfeladatot kell ellátnia. Ráadásul a tehetséges informatikusokat és programozókat felszívja a nagyvállalati szektor, ahol megbecsülhetetlen mértékű fizetésekkel csábítják el az utánpótlást.

Emellett a hazai törvényalkotók még nem támogatták meg az iparágat olyan adókedvezményekkel és állami támogatásokkal, mint például Lengyelországban. Ott hatalmas támogatásokat kap a gamingiparág, ennek eredményeként az ország világviszonylatban az egyik legerősebbnek számít ezen a területen. A CD Projekt Red fejlesztőcsapat egyik legismertebb programja, a The Witcher 3: Wild Hunt a megjelenése utáni első fél évben 63,3 millió dollárt termelt hatmillió eladott példányból. 2019-re az eladási szám átlépte a 40 millió eladott példányt. Tóth Lambert elmondta, hogy a közép-európai régióban a csehek és a szerbek is erőteljesen fejlesztik a gamingiparukat, és a 2014-es krími események előtt az ukrán videójáték-fejlesztők is világszinten ismertek voltak.

Portrait,Of,Teenage,Gamer,Boy,Playing,Video,Games,On,Smartphone
Fotó: Shutterstock

Magyarországon kevés lehetőség van a lengyel gyártókhoz mérhető programok fejlesztésére. Egyrészt a kevés szakember miatt megoldhatatlan lenne egy AAA program fejlesztése, ráadásul ezeknek a játékoknak az előállítási költsége is rendkívül magas. Az Xbox zászlóshajójának számító Halo sorozat legutolsó része több mint 500 millió dollárból készült. Ebből a pénzből két vagy három hollywoodi blockbuster is leforoghatott volna. Érdekesség, hogy ezek a kiadások bőven megtérülnek, különösen a mikrotranzakciókra épülő, monetizációs kapukkal ellátott ingyenes játékokon keresztül. Tóth Lambert elmondta, hogy egy mobilos játék elkészítése nem feltétlenül igényel többet egy fejlesztőnél, ráadásul a programozáshoz szükséges szoftverek egy része ingyenesen hozzáférhető az interneten. 

Arról is beszélt, hogy megfigyelhető az elmúlt időszakban egy stúdiófelvásárlási trend. Az Xboxot gyártó Microsoft és a PlayStationt gyártó Sony versenyt fut egymással a független stúdiók felvásárlásáért, hogy minél több játékost tudjanak felsorakoztatni a termékeik mögött. A játékdizájner szerint hamarosan a magyar fejlesztőcsapatok is célkeresztbe kerülhetnek.

Keresse a VG Podcastot a kedvenc alkalmazásán!

Spotify: VG Podcast

Anchor: VG Podcast

Google Podcasts: VG Podcast

Radio Public: VG Podcast

Breaker: VG Podcast

Google News Világgazdaság
A legfrissebb hírekért kövess minket a Világgazdaság.hu Google News oldalán is!

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.