A globális videójáték-ipar 180,3 milliárdos 2021-es bevételeinek 52 százalékát a mobilos játékok adták.

A szegmens 93,2 milliárd dolláros bevételt termelt, 7,3 százalékos a növekedés az előző évhez képest. A PC-re szánt programok 36,7 milliárd dollárt kalapoztak össze, ami 0,8 százalékos éves szintű csökkenés, a konzolpiac pedig 50,4 milliárd dollárt termelt, ami 6,6 százalékos visszaesés.

A bevételek növekedése mellett a videójátékosok közössége is tovább tudott nőni 2021-ben. Ebben az évben már hárommilliárd játékos volt világszerte, 5,3 százalékkal több, mint 2020-ban. A játékosok 55 százaléka az ázsiai és a csendes-óceáni térségből került ki.

Tóth Lambert, Primal Games, VG Podcast
Fotó: P. A. R. / VG

Magyarországon a játékfejlesztés a nyolcvanas és a kilencvenes években világszerte ismert volt. Az Imperium Galactica, a magyar Digital Reality fejlesztőcsapat játéka világszerte ismert valós idejű stratégiai játék volt a kilencvenes évek végén. A Primal Games játédizájnere, Tóth Lambert elmondta, hogy manapság is számos tehetséges fejlesztőcsapat van az országban, azonban a magyar szakemberek főleg a mobilos és az indie-piacon tevékenykednek. Elmondta, hogy ha a mobilos játékfelhozatalt kezdik böngészni az emberek, akkor meglepően sok magyar programba futhatnak bele. 

A hazai gamingipart leginkább az hátráltatja, hogy nincs megfelelő szakemberképzés a felsőoktatásban. Az informatikai szakok között nincs konkrétan erre az iparágra szakosodott képzés, ezért erre a pályára csak a legelhivatottabbak kerülnek, akik autodidakta módon sajátítják el a szakmát. Mivel rendkívül kevés a képzett játékfejlesztő, azokon, akik ezen a területen dolgoznak, rendkívül nagy a nyomás, egy embernek több részfeladatot kell ellátnia. Ráadásul a tehetséges informatikusokat és programozókat felszívja a nagyvállalati szektor, ahol megbecsülhetetlen mértékű fizetésekkel csábítják el az utánpótlást.

Emellett a hazai törvényalkotók még nem támogatták meg az iparágat olyan adókedvezményekkel és állami támogatásokkal, mint például Lengyelországban. Ott hatalmas támogatásokat kap a gamingiparág, ennek eredményeként az ország világviszonylatban az egyik legerősebbnek számít ezen a területen. A CD Projekt Red fejlesztőcsapat egyik legismertebb programja, a The Witcher 3: Wild Hunt a megjelenése utáni első fél évben 63,3 millió dollárt termelt hatmillió eladott példányból. 2019-re az eladási szám átlépte a 40 millió eladott példányt. Tóth Lambert elmondta, hogy a közép-európai régióban a csehek és a szerbek is erőteljesen fejlesztik a gamingiparukat, és a 2014-es krími események előtt az ukrán videójáték-fejlesztők is világszinten ismertek voltak.

Portrait,Of,Teenage,Gamer,Boy,Playing,Video,Games,On,Smartphone
Fotó: Shutterstock

Magyarországon kevés lehetőség van a lengyel gyártókhoz mérhető programok fejlesztésére. Egyrészt a kevés szakember miatt megoldhatatlan lenne egy AAA program fejlesztése, ráadásul ezeknek a játékoknak az előállítási költsége is rendkívül magas. Az Xbox zászlóshajójának számító Halo sorozat legutolsó része több mint 500 millió dollárból készült. Ebből a pénzből két vagy három hollywoodi blockbuster is leforoghatott volna. Érdekesség, hogy ezek a kiadások bőven megtérülnek, különösen a mikrotranzakciókra épülő, monetizációs kapukkal ellátott ingyenes játékokon keresztül. Tóth Lambert elmondta, hogy egy mobilos játék elkészítése nem feltétlenül igényel többet egy fejlesztőnél, ráadásul a programozáshoz szükséges szoftverek egy része ingyenesen hozzáférhető az interneten. 

Arról is beszélt, hogy megfigyelhető az elmúlt időszakban egy stúdiófelvásárlási trend. Az Xboxot gyártó Microsoft és a PlayStationt gyártó Sony versenyt fut egymással a független stúdiók felvásárlásáért, hogy minél több játékost tudjanak felsorakoztatni a termékeik mögött. A játékdizájner szerint hamarosan a magyar fejlesztőcsapatok is célkeresztbe kerülhetnek.

Keresse a VG Podcastot a kedvenc alkalmazásán!

Spotify: VG Podcast

Anchor: VG Podcast

Google Podcasts: VG Podcast

Radio Public: VG Podcast

Breaker: VG Podcast