A videójátékok kifejezetten hatékonyak a főleg érzelmileg nehéz történelmi idők oktatásában – hangzott el az UNESCO Téli Egyetemének előadásán, ahol az is felvetődött: nemcsak a háborús traumák feldolgozásában, de véres konfliktusok megoldásában is segíthetnek ezek az eszközök.

Game,Controller,Control,Confusion,Technology,Concept
Csehországban történelemoktatásra is használnak videójátékokat.
Fotó: Shutterstock

A Felsőbbfokú Tanulmányok Intézete (iASK) ötödik alkalommal rendezi meg konferenciáját, partnere az UNESCO Kulturális Örökség-menedzsment és Fenntarthatósági Tanszéke, a Társadalomtudományok és Európa-Tanulmányok Intézete Alapítvány és a Pannon Egyetem. A Veszprémben zajló többnapos eseményen 16 országból negyven előadó vesz részt, a témakör az orosz–ukrán háború világtörténeti hatásainak vizsgálata, a klímaváltozás és a migráció problematikája, továbbá mindezek feldolgozása, kezelése a digitális technológiák segítségével.

A fenti idézet azon az előadáson hangzott el, amelyen azzal foglalkoztak, hogy a számítógépen, konzolon vagy akár mobiltelefonon futtatható játékok miként használhatók fel a jelentős történelmi események, háborúk társadalmi és személyes traumáinak feldolgozásában, illetve az oktatásban.

A fogyatékosság viszonylagos, szubjektív és helyzetfüggő

Lobna Hassan, a finn Lappeenrantai Tudományegyetem professzora szerint 

a Föld lakosságából óvatos becslések szerint is 2,5-3 milliárd ember játszik rendszeresen valamilyen digitális játékkal

– amibe persze a CandyCrush nevű színes labdákat pukkantgató időtöltés is beleszámít –, ami több milliárd dollárossá teszi a piacot. Hajlamosak vagyunk felszínes szórakozásként tekinteni a videójátékokra, de már az növeli a jelentőségüket, hogy a mindennapjaink részei, az pedig kivált, hogy tartalmasabb célokra is használhatók.

Hassan elmondta: ő maga albinizmussal él, és 80 százalékban látáskárosult is, csak elmosódottan látja például a teremben előtte ülőket. Ugyanakkor az általuk alkalmazott északi modell szerint a fogyatékosság („disability”) viszonylagos, szubjektív és helyzetfüggő. Erre a példa, hogy ha valaki nem szenved végtaghiányban, és/vagy küzd mentális nehézséggel, mégsem tud biciklizni, annak nem fizikai vagy szellemi gátja van. Ugyanígy ha egy honfitársunk Japánba utazik, és nem beszél japánul, máris nehézségekbe ütközhet, noha itthon nem tapasztal hasonlót. Hirtelen helyzetváltozást okozhat egy kéztörés is, amelynek nyomán a legegyszerűbb feladatok is nehézzé válnak. Ezért is fontosak szerinte azok a játékok, amelyekben fogyatékkal élők, hátrányos helyzetűek életébe lehet helyezkedni, mert együttérzőbbé válhatunk.

 konferencia zajlik Veszprémben
A Téli Egyetemen 14 ország hatvan előadóját hallgathatják az érdeklődők.
Fotó: iASK

Ezt a gondolatmenetet vitte tovább az amerikai Kat Schrier professzor, a Marist College játékokkal és új médiumokkal foglalkozó programjának igazgatója, aki beszámolt arról, hogy az Egyesült Államokban sokan csak a felsőoktatásban találkoznak igazán az emberiség történelmének legkellemetlenebb témáival. Még ennél is nagyobb ellentmondásként említette, hogy 

az online játékosok 99 százaléka kötött baráti ismeretségeket és szerzett jó élményeket a digitális térben, ám 80 százalék rossz élményről, zaklatásról is beszámolt.

Mit ér a realizmus a lélek nélkül?

Vit Sisler, a cseh Károly Egyetem professzora, valamint Menyhért Anna, az iASK kutatója, az Országos Rabbiképző professzora is bemutatott konkrét játékokat, amelyekkel részletesebb és mélyebb történelemtudás szerezhető. 

Sisler két, az egyetemükön kifejlesztett játékról (Attentant 1942, Svodoboa 1945 Liberation) elmondta: az egyik Csehszlovákia náci megszállása idején a túlélők karaktereivel játszható, a másik pedig a második világháború utolsó napjaiban. Mindkettőt történelemtudósokkal közösen fejlesztették, méghozzá a háborús játékszegmens alapvetését, a realizmust szem előtt tartva. Kiemelte ugyanakkor, hogy amíg a háborús játékok általában rendkívül pontosak technikai értelemben, hiányzik belőlük a civil szempont, a társadalomra gyakorolt hatás, ezen igyekeztek változtatni. 

Játékaikat 34 cseh gimnáziumban használják ingyenes oktatóprogramként és a tanórai eszmecsere serkentőjeként.

Menyhért Anna bemutatta a  Mission US sorozathoz tartozó, ugyancsak második világháborús játékot (Prisoner In My Homeland), amelyben a játszható karakter megtalálja a nagyszülők naplóját, illetve korabeli újságcikkeket, így fejtheti fel a történtek párhuzamos vonulatait. 

Beszámolt egy hajón New Yorkba érkező orosz emigráns lányt a főszerepbe helyező (City of Immigrants), illetve egy amerikai őslakosok küzdelmeit bemutató játékról (Cheyenne Odisssey) is. Ezek a termékek a menekültekkel, generációs kérdésekkel, illetve a régmúlt traumáival foglalkoznak, és a játékban megoldandó, átélhető feladatok és élethelyzetek révén oktatnak.

Hátha online megoldható egy véres konfliktus

Kat Schrier nemzetközi kitekintést is tett, megemlítve olyan játékokat, amelyek a boszniai háborúról (This War of Mine) vagy szíriai menekültekről (Bury Me, My Love) szólnak, és kiemelt egy még fejlesztési szakaszban lévő projektet is.

A Sudan Game még nem jelent meg, de a készítők feltett szándéka, hogy ne csupán hagyományos értelemben vett játék, valamint ismeretterjesztő anyag legyen, hanem a felhasználóktól a játékot játszva várnak ötleteket arra vonatkozóan: miként lehetne tartós békét teremteni Szudánban.