BÉT logóÁrfolyamok: 15 perccel késleltetett adatok
null

Elhunyt Julian LeFay, a The Elder Scrolls atyja, aki dollármilliárdos örökséget hagyott a gamingvilágra

Julian LeFay, a Bethesda korábbi vezető fejlesztője és az Elder Scrolls-játékok technikai alapjainak megalkotója, hosszan tartó betegség után távozott. Halála kapcsán pályafutása és a The Elder Scrolls sorozat pénzügyi sikerei is új megvilágításba kerülnek – egy olyan örökség, amely több milliárd dollárt termelt, és alapjaiban formálta a modern szerepjátékokat.

Elhunyt Julian LeFay, a Bethesda egykori vezető fejlesztője és a The Elder Scrolls sorozat szellemi alapítójaként tisztelt veterán játékfejlesztő. A hosszú éveken át tartó rákbetegsége után néhány nappal korábban jelentette be, hogy visszavonul az aktív fejlesztéstől, hogy hátralévő idejét családjával és szeretteivel töltse. LeFay munkássága nagyban hozzájárult a Bethesda Softworks sikereihez és megalapozta a The Elder Scrolls dollármilliárdos sikerét.

Elhunyt Julian LeFay, a The Elder Scrolls atyja, aki dollármilliárdos örökséget hagyott a gaming-világra
Elhunyt Julian LeFay, a The Elder Scrolls atyja, aki dollármilliárdos örökséget hagyott a gamingvilágra / Fotó: OnceLost Games

LeFay pályafutása a Bethesda korai éveiben indult: 1987-ben csatlakozott a stúdióhoz, és kulcsszerepet játszott az első The Elder Scrolls (TES) játék, az Arena, valamint annak folytatása, a Daggerfall fejlesztésében, főmérnöki pozícióban. Bár 1998-ban elhagyta a céget, rövid időre visszatért a TES III: Morrowind munkálataihoz is, majd más projektekbe kezdett. 2019-ben megalapította az OnceLost Games nevű stúdiót korábbi kollégáival, Ted Petersonnal és Vijay Lakshmannal, ahol The Wayward Realms című szerepjátékukon dolgoztak – egy grandiózus, nyílt világú RPG-n, amelyet 2021-ben jelentettek be.

Halálhírét az OnceLost Games közösségi oldalain közölte:

Mély fájdalommal tudatjuk közösségünkkel, hogy szeretett technikai igazgatónk és társalapítónk, Julian LeFay elhunyt. Julian nem csupán munkatárs volt, hanem egy vízióval rendelkező alkotó, aki alapjaiban formálta a játékipart.

A stúdió kiemelte, hogy LeFay az utolsó hónapokban is aktívan részt vett a The Wayward Realms fejlesztésében, megosztotta vízióját a csapattal, mentorálta a fejlesztőket, és technikai alapokat fektetett le, amelyek továbbra is meghatározzák a játék jövőjét. Bár elvesztése „felmérhetetlen veszteség” a csapat és a közösség számára, a fejlesztők biztosították a rajongókat: folytatják a munkát, és a játékot LeFay elképzelései szerint fogják befejezni.

Julian LeFay halála nemcsak egy korszak végét jelenti, hanem kiváló alkalom arra is, hogy felidézzük a The Elder Scrolls sorozat sikerét, ami még ma is tart. 

A The Elder Scrolls útja a dollármilliárdos sikerig

A sorozat az 1990-es évek közepén indult, kezdetben szerény technikai és anyagi háttérrel, majd évtizedek alatt a világ egyik legjövedelmezőbb szerepjáték-franchise-ává nőtte ki magát. A Bethesda által fejlesztett univerzum mára nem csupán a videójáték-ipar meghatározó név lett, hanem egy komoly pénzügyi gépezet is – több milliárd dolláros forgalommal és tucatnyi kiadással a háta mögött.

A Bethesda első Elder Scrolls játéka, az Arena, kezdetben nem tűnt kasszasikernek. A fejlesztési költségekről nincsenek nyilvános adatok, de a kiadó akkoriban kis stúdiónak számított, így a büdzsé vélhetően néhány százezer dollár lehetett. A játék 1994-ben jelent meg, és nagyjából 120 000 példányban kelt el, ami egy debütáló RPG-től nem számított kiemelkedő eredménynek, de megalapozta a sorozat jövőjét.

A Daggerfall már sokkal ambiciózusabb projekt volt, a maga több százezer négyzetkilométeres játéktérképével és fejlettebb rendszereivel. Bár pontos költségvetés itt sem ismert, az eladási számok már komolyabb sikert tükröztek: 

a Daggerfall négy év alatt több mint 700 000 példányban fogyott. 

Ez már érzékelhető bevételt hozott a Bethesdának, és stabilizálta a sorozat helyét a PC-s RPG-k élvonalában. A Battlespire a fő sorozattól eltérő mellékszál volt, amely limitáltabb élményt és kisebb célközönséget kínált. A játék nem aratott kritikai vagy kereskedelmi sikert, és nem áll rendelkezésre megbízható adat sem az eladásokról, sem a költségvetésről. Mindazonáltal ez is hozzájárult a TES-univerzum bővüléséhez.

Az Oblivion volt az első játék, amely a következő generációs konzolokra (Xbox 360, PS3) is megjelent, így a Bethesda fejlesztési és marketingbüdzséje is jelentősen megnőtt. Bár a pontos költségek nem ismertek, az eladási számok annál inkább: több mint 9,5 millió példány kelt el belőle világszerte. Ez azt jelentette, hogy 

az Oblivion több száz millió dolláros bevételt generált 

– egyértelműen bizonyítva, hogy a nyílt világú RPG-k piacán a Bethesda a vezető szereplők közé tartozik. Nem véletlen, hogy idén ez a rész is kapott egy ráncfelvarrott újrakiadást.

A sorozat legnagyobb pénzügyi sikere egyértelműen az ötödik rész, a Skyrim. A fejlesztési és marketingköltségek együttesen körülbelül 85 millió dollárra rúgtak. Ehhez képest már az első 30 napban több mint egymilliárd dollár bevételt termelt – ez tízszeres megtérülés egyetlen hónap alatt. A Skyrim azóta is folyamatosan jelen van a piacon: több generáción keresztül újrakiadások (Special Edition, Anniversary Edition, VR-verzió) formájában újabb és újabb játékosokat ért el. 

A Skyrim teljes eladásainak száma mára meghaladja a 30 millió példányt, ezzel a valaha volt egyik legsikeresebb single-player játék.

Az MMO-piacra való belépés új kihívást jelentett a The Elder Scrolls sorozatnak, és hatalmas befektetéssel járt: becslések szerint az Elder Scrolls Online fejlesztése 200 millió dollárba került, ami akkoriban rendkívül magas összeg volt egy online RPG esetén. Kezdeti fogadtatása vegyes volt, de a ZeniMax Online gyorsan javított a szolgáltatáson, és átalakította a játék üzleti modelljét. Ez kifizetődött: 2024-re az Elder Scrolls Online elérte a kétmilliárd dolláros bevételt, és továbbra is aktív, rendszeres tartalmi frissítésekkel. Az eladott példányszám 2020-ban már több mint 15 millió volt, a szám azóta csak nőtt.

A Microsoft nem kímélte az elbocsátásokkal a The Elder Scrolls fejlesztőit

A Microsoft és az Xbox háza táján jelenleg teljes a káosz: több stúdiót, köztük az ESO-t fejlesztő ZeniMaxot is érint egy botrányos elbocsátási hullám. Több ZeniMax-alkalmazott meg is szólalt az elbocsátások után, amely összesen több mint 9000 munkavállalót érintett világszerte. A dolgozók szerint a leépítés folyamata kaotikus, megalázó és traumatikus volt. Page Branson, szintén ZeniMax-alkalmazott és szakszervezeti tag, arról beszélt, hogy

a Microsoft nem közölte világosan, pontosan kit érintenek a leépítések.

Sok dolgozó kapkodva próbált elbúcsúzni Slack-üzenetekben olyan kollégáktól, akikkel tíz-tizenöt éve együtt dolgoztak.

A munkatársak szerint a Microsoft egyszerre ünnepelte saját sikereit – mint a megnövekedett játékosbázis, rekordjátékórák és erős hardvertervek –, miközben elbocsátásokkal sújtotta azokat, akik ezeket a sikereket lehetővé tették. „Ez az egész embereket és családokat sodor összeomlásba. Empátiára lenne szükség, nem hideg üzleti logikára” – mondta Branson.

Ajánlott videók

Továbbiak

Címoldalról ajánljuk

Tovább a címoldalra

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.