Magyar gazdaság

A számítógépes játékok sorsa a karantén alatt és után

A járvány első hullámával rengetegen kényszerültek felhagyni munkájukkal és lakásuk biztonságába visszahúzódni. A bezártság, valamint egyéb elfoglaltság és a tágabb szociális közeg hiányában felértékelődtek bizonyos tevékenységek.

A számítógépes játékokkal töltött idő drámaian megugrott a kijárási korlátozások ideje alatt. Igaz ez hazánkra és világviszonylatban egyaránt.

A BBC összesítése szerint a Call of Duty-t jegyző Activision csak az idei évben 407 millió játékost szögezett a képernyők elé.

A vállalat másik két csúcsterméke, az Overwatch és a World of Warcraft is folytatta diadalmenetét. Akárcsak a Candy Crush, amely eddig a legsikeresebb mobil játéknak bizonyult a piacon.

Fotó: AFP

Ezzel pedig a vállalat digitális csatornáin keresztül 1,44 milliárd dollárra tett szert az év első három hónapja alatt.

A nagy riválisnak számító Electronic Arts bevételei sem maradnak sokkal el ettől. A vállalat legnépszerűbb játéka a FIFA 25 millió gamert tudott megragadni, a járvány ideje alatt, az amerikai futball játék, a Madden NFL 20 pedig a legnagyobb online közönséget tudhatja magáénak a franchise történetében.

A legutóbb kiadott Star Wars Jedi: The Fallen Order a kiadást követő hónapokban 20 millió játékos tetszését nyerte el.

Az EA online bevétele 418 millió dollár volt, ezzel és az játékok értékesítésével összbevétele ugyancsak 1,4 milliárd dollár volt.

A gyártók nem bízták a véletlenre a dolgokat, megragadtak minden, a „lockdown” kínálta alkalmat, hogy még több vásárlót vonzzanak be.

Épp ezért például ingyenes hozzáférést biztosítottak, az amerikai egészségügyi dolgozók számára.

A járvány első hullámát követően az online játékok forgalma csak kis mértékben, feltehetően az újra bevezetett munkaidő mértékben esett vissza. Ennek oka az addikció, függőség kialakulása, illetve – amennyire elvonatkoztathatunk előbbitől – a kialakult rutin.

A szórakoztatóipar hajtómotorja

A videójáték-ipar a legjövedelmezőbb szegmense a szórakoztatóiparnak. A gamerek csak 2019-ben több mint kétszer akkora forgalmat generáltak a részükre termékeket és szolgáltatásokat forgalmazó cégeknek, mint amekkora volt a zene- és a filmipar globális bevétele összesen a területekről adatokat gyűjtő Newzoo, Billboard és IFPI összegzései szerint.

 

A videojáték-ipar az utóbbi években folyamatosan, lendületesen növekedett. A trend motorja egyértelműen a mobil szegmens, amely a teljes globális bevétel 45 százalékát adta a tavalyi évben. Elemzők szerint ez a részpiac az idén 13,3 százalékkal nőhet. Ez 77,2 milliárd dollárt jelent.

 

Bár az idei év alakulásáról még csak találgatni tudunk, becslések szerint a világ 2,7 milliárd játékosa 159,3 milliárd dollárt költ majd játékokra 2020-ban. Semmi nem zárja ki azt sem, hogy 2023-ban a 200 milliárd dolláros határt is átlépje a videójáték-ipar bevétele. VG

A szoftverfejlesztők helye a tőzsdén

Hogy mennyire jelentős komponensei a játéktervező cégek a világgazdaságnak, mi sem bizonyítja jobban, mint az, hogy az Egyesült Államok tőzsdéjén a technológiai részvényindex, a Nasdaq piacán az Activision Blizzard, és az Electronic Arts mellett olyan gyártók papírjaival is kereskednek, mint a Ten Cent Holdings, a Capcom, vagy a GTA sorozatot jegyző Take-Two Interactive.

A videojátékok számos olyan élményt kínálnak, amelyek tartósan lekötik a gamerek figyelmét. Ennek, valamint a növekedésről szóló becslések tükrében a magában hatalmas potenciált rejtő interaktív szórakozás a befektetők számára kifejezetten vonzó lehet.

És bár a technológiai részvényeknek csupán szegmense a szórakoztatóipar, érdemes megfigyelni azt is, hogy a nagyobb sokkhatásokon kívül a Nasdaq aránylag mindig nagyobb emelkedést tud elérni tőzsdezárásra. A krízisekre is mérsékeltebb reakciót ad a részvényindex.

Electronic Arts videójáték-ipar Activision Blizzard
Kapcsolódó cikkek