A videójátékkal játszók többsége ingyenes megoldásokat választ, a videójáték-piac idén mégis elérheti a 100 milliárd forintot a várakozások szerint a Reacty Digital kutatása alapján. A piackutató 2023 májusában vizsgálta a videójátékok iránti kereslet alakulását, most pedig közölte a kutatás eredményeinek összefoglalóját.

Back,View,Of,Streamer,Young,Man,Rejoices,His,Victory,In
Back view of streamer young man rejoices his victory in esport shooter game tournament, making winner hand gesture. Professional gamer streaming online gameplay competition. Cyber sport concept
Fotó: Shutterstock

A 18–65 éves felnőtt magyar lakosság 59 százaléka szokott videójátékozni, ez körülbelül 3,5 millió ember. 

Többségük egyáltalán nem költ erre a hobbijára, de a kisebb arányú költés is nagy piacot generál – foglalta össze Vass Dorottya, a Reacty Digital videójáték- és e-sport-szakértője.

A játékosok 31 százaléka szokott videójátékot vásárolni, 29 százaléka költ a játék miatt hardverre vagy perifériára, 21 százalék szokott játékon belül venni valamit (in-game költés), 19 százalék fizet elő játékra és 6 százalék vásárolt az elmúlt egy évben játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyat, például bögrét, pólót – sorolták az összefoglalóban.

Szárnyal az Activision kurzusa, csatát nyert a Microsoft az amerikai bíróságon

Több mint 10 százalékkal, 91 dollár fölé lőtt ki az Activision Blizzard részvényárfolyama kedden délután, miután a cég a Microsofttal együtt csatát nyert a bíróságon a Szövetségi Kereskedelmi Bizottsággal, azaz az amerikai versenyhivatallal szemben (FTC). Az eljáró Jacqueline Scott Corley bíró ugyanis elutasította a hatóság ideiglenes intézkedés iránti kérelmét, amellyel előzetesen a per végéig megtiltották volna az Activision felvásárlásának végrehajtását. 

Az eddig is domináns hardver- és perifériapiac ugrásszerű növekedést produkált az elmúlt egy évben: 

nőtt a vásárlók száma és egy-egy költés mértéke is, ezzel 30 milliárdról 49 milliárd forintra nőtt az éves összeg. 

A növekedés oka az áruhiány miatt korában elhalasztott vásárlásokban, valamint az áremelkedésben keresendő – emelte ki Vass Dorottya. Az áremelkedés miatt ugyanakkor sokan csökkentették a megvásárolt termékek számát, egy kisebb réteg pedig egyáltalán nem költött hardverre.

A videójáték-vásárlásoknál nőtt a kosárérték, de a vásárlók száma csökkent, így a forgalom nem lépte túl a tavalyi 23 milliárd forintot. Előfizetésre szintén kevesebben, de egyenként nagyobb összegeket költenek, így várhatóan a tavalyi 14 milliárd forintos forgalom ismétlődik meg.

Az ajándéktárgyak piaca 5 milliárdról 3 milliárd forintra esik vissza.

A videójátékhoz kapcsolódó költések 70 százalékát az e-sport iránt érdeklődőknek köszönheti a piac 

– állapították meg az összefoglalóban.

Az idei évtől a Reacty Digital Kft. végzi a videójáték- és e-sport-kutatássorozatot, amelyet még az eNET kezdett el 2016-ban. A videójátékos kutatás 1039 fő részvételével készült – ismertette a felmérés készítője.