A kijárási korlátozások ugyan véget érnek hétfőn, sokan azonban kénytelenek továbbra is otthonukban „vesztegelni”. A home office kiterjedésével a fertőzés kockázata lényegében minimalizálható. Azonban a bezártság okozta frusztrációt kezelni kell és tekintve, hogy hasonló karanténra nem volt még példa, a megoldás is elmaradt eddig.
Ilyen esetekben a korábban vitatott, vagy épp elítélt szokások ismét fókuszba kerülnek. A videojátékokat megjelenésük óta, lassan 40 éve heves viták övezik.
Sokan egyenesen függőségnek tartják. Olyan illúziónak, ami csak elvonja a figyelmet a valóban fontos dolgokról.
A magány sok ember számára még a legkedvezőbb időkben is problémát jelenthet, de különösen a jelenlegi koronavírus-járvány miatt, amikor az embereknek távolságot kell tartaniuk egymástól – írja a BBC.
Pont a jelen helyzetben vált a technológia a kapcsolattartás kulcsává. Azonban a kezdeti digitális kommunikáció meglehetősen ingerszegény, és korlátozott könyezetet biztosított a felhasználóknak. A számítástechnika egyik mozgatórugója azonban éppen a videójátékok ipara, amely vizuális környezetet képes szolgáltatni.
Ma az olyan platformok, amelyek a távoktatást és -munkát is lehetővé teszik, olyan interfészek felhasználásával készültek, amelyek dinamikus alapjai játékokban jelentek meg először.
Az elveszett nemzedék
A hikikomori-jelenség Japán több évtizedes társadalmi és gazdasági problémája. Ezek az emberek, szélsőséges esetben akár évtizedekig is úgy élnek, ahogy a járvány alatt nekünk kellett az elmúlt időszakban. Számukra a bezártságból az egyik legfőbb menekülőút a videójátékok sora volt már az internet elterjedése előtt is.
Ennek alapján elképzelhető, hogy – akárcsak az olvasás, a tévé és a rádió esetében esetében – a társaság illúziója is segíthet legyőzni a bezártság okozta frusztrációt.
A játékok interaktív volta – világít rá a portálon megjelent podcast-jában egy játékos – egyben lehetőséget teremt, barátkozni, egyben meglévő barátokkal közös tevékenységre. A vizuális környezet, például egy open world típusú játék esetében a mozgás érzetét erősíti.
Külön érdekesség, hogy ezekben a játékokban ugyanúgy megvannak a privát funkciók.
Ernest Cline disztópiája a Ready Player One egy kisértetiesen hasonló jövőképet fest le, ahol a probléma nem maga a virtuális valóság volt, hanem az, hogy ezt a rendelkezésre álló eszközt nem a problémák megoldására, csupán „a problémák túlélésére” használták.