Fontos terület lett az e-sport
Az e-játékosközösség a sokszínűségnek és befogadókészségnek köszönhetően soha nem látott mértékben növekszik, ennek eredményeképpen ez a piaci szegmens 2016-ban túllépte a 30 milliárd dollárt, és 2019-ig várhatóan 6 százalékkal fog emelkedni – derül ki a Dell egyik tanulmányából. Napjaink e-játékosa nem a szülei házának alagsorában magányosan játszó tizenéves, sokkal inkább valamelyik kétgyerekes kolléganőnk vagy az edzőteremben mellettünk edző srác.
Már elmúltak azok az idők, amikor a gamer megnevezés sértésnek számított. A megkérdezettek kevesebb mint tizede érzi úgy, hogy a gamer szó lekicsinylő, gyerekes vagy kínos (8-9 százalék). A kifejezést inkább pozitív címkének tartják, és szórakoztatásként gondol rá a válaszadók 35 százaléka, míg 29 százalékuk menőként, 26 százalékuk pedig izgalmasként ítéli meg.
Az online és közösségimédia-platformokon egyre jobban növekszik a játékosközösség. Ez egyrészt az e-sportok népszerűségének és a számítógépes játékok innovációinak következménye. Másrészt a játékosok nem félnek megosztani másokkal szenvedélyüket, és másokat is a játék élvezetére csábítanak: 27 százalékuk három-négy, 25 százalékuk öt vagy több barátot vagy családtagot vezetett már be a játék világába. Valószínű, hogy a játékok népszerűsége és egyre gyorsabb növekedése folytán hamarosan életük mindennapi részévé válik a játék azoknak is, akik egyelőre nem ismerik ezt a világot. Arra a kérdésre, hogy a jövő játékait tekintve mi izgatja őket a legjobban, a válaszadók 24 százaléka, vagyis közel egynegyede a számítógéptől elválasztott virtuális valóságot, 20 százaléka pedig a virtuális játéktermi játékokat említette.


