BÉT logóÁrfolyamok: 15 perccel késleltetett adatok

Fontos terület lett az e-sport

Az e-játékosközös­ség a sokszínűségnek és befoga­dókészségnek köszönhetően soha nem látott mértékben növekszik, ennek eredményeképpen ez a piaci szegmens 2016-ban túllépte a 30 milliárd dollárt, és 2019-ig várhatóan 6 százalékkal fog emelkedni – derül ki a Dell egyik tanulmányából. Napjaink e-játékosa nem a szülei házának alagsorában magányosan játszó tizenéves, sokkal inkább valamelyik kétgyerekes kolléganőnk vagy az edzőteremben mellettünk edző srác.

Már elmúltak azok az idők, amikor a gamer megnevezés sértésnek számított. A megkérdezettek kevesebb mint tizede érzi úgy, hogy a gamer szó lekicsinylő, gyerekes vagy kínos (8-9 százalék). A kifejezést inkább pozitív címkének tartják, és szórakoztatásként gondol rá a válaszadók 35 százaléka, míg 29 százalékuk menőként, 26 százalékuk pedig izgalmasként ítéli meg.

Az online és közösségimédia-platformokon egyre jobban növekszik a játékosközösség. Ez egyrészt az e-sportok népszerűségének és a számítógépes játékok innovációinak következménye. Másrészt a játékosok nem félnek megosztani másokkal szenvedélyüket, és másokat is a játék élvezetére csábítanak: 27 százalékuk három-négy, 25 százalékuk öt vagy több barátot vagy családtagot vezetett már be a játék világába. Valószínű, hogy a játékok népszerűsége és egyre gyorsabb növekedése folytán hamarosan életük mindennapi részévé válik a játék azoknak is, akik egyelőre nem ismerik ezt a világot. Arra a kérdésre, hogy a jövő játékait tekintve mi izgatja őket a legjobban, a válaszadók 24 százaléka, vagyis közel egynegyede a számítógéptől elválasztott virtuális valóságot, 20 százaléka pedig a virtuális játéktermi játékokat említette.

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.