Új szereplők a sportfinanszírozásban
A pénzügyi elemzések szerint a világ e-sport-piaca 2019-ben nagyjából egymilliárd dollár bevételt hozott, jövőre pedig 1,5 milliárd lehet a szaldó. Az idén még 450 millió felhasználóról beszélnek, jövőre már félmilliárd lesz. Az e-sportok nézettsége megelőzi a baseballét, ezzel a világ tíz legnépszerűbb sportja között vannak. Holott a szó hagyományos értelmében inkább a technikai sportágak közé sorolhatók, de valójában nem azok. Az e-sport esetében a videojátékok professzionális szintű műveléséről lehet beszélni, mint a Rubik-kocka-kirakó versenyeknél. Az e-sport – ahogyan a Rubik-kocka is – sokak számára megfoghatatlan, élvezhetetlen jószág, ám az Y és a Z generációt leköti. Sőt, ők játékosként és nézőként is gyakran a hagyományos sportesemények helyett választják.

Számtalan kutatás foglalkozik azzal, hogy a huszonéveseknél miért nem működnek a hagyományos médiához köthető tartalmak. Az új generáció alig tévézik, ritkán jár moziba, nem érdekli a magaskultúra, de nem jár sporteseményekre sem, nem jellemző rá a spórolás, a vagyonfelhalmozás, és meglepő módon a közösségi média is csak ideig-óráig köti le. Ugyanakkor rengeteget költ élményhalmozásra. Ezért értékesíthető ennek a korosztálynak (szinte korlátlanul) az élő zenei produkció, vagyis a fesztivál, az identitását meghatározó influencer- és persze az általa kedvelt videojátékokhoz kötött tartalmak.
A teljes cikket a Világgazdaság keddi számában olvashatják


