A konzolos játékosok idén 21 milliárd dollárt költenek játékon belüli vásárlásokra és előfizetéses (Game Pass, EA Play, PlayStation Plus, Ubisoft+) szolgáltatásokra, vagyis  nagyjából ugyanannyit, mint amennyit magukért a videójátékokért fizetnek – derül ki a médiára, videójátékokra és sportra specializálódott elemzőcég, az Ampere Analysis előrejelzéséből.

Debrecen,,Hungary,,Marc,11.,2018,View,From,The,Top,On
Debrecen, Hungary, Marc 11. 2018  View from the top on Xbox one s gamepad, game console, kid holding in his hands. Blurred background view and gaming concept. 2018 Fifa World Cup concept design
Fotó: Shutterstock

A szoftvereladások (videójátékok digitalizált és fizikai, lemezes értékesítése, előfizetések, mikrotranzakciók) összességében 1,3 százalékkal, 42 milliárd dollárra emelkednek ebben az évben tavalyhoz képest. Az Ampere úgy becsüli, hogy a hardvereket és a szoftvereket is beleszámítva a teljes konzolpiac idén 5 százalékkal, 61,5 milliárd dollárra bővül az előző évhez viszonyítva – írja az FT.

A jelenség hátterében az áll, hogy a megélhetési költségek emelkedése és a magas miatt a fogyasztók egy része nem akar fizetni 70 eurót egyetlen programért, ezért vagy az ingyenes alternatívák (Fortnite, Apex Legends, LoL) felé fordulnak, vagy inkább előfizetnek. Az utóbbi olyan fizetős szolgáltatás, amelynek keretében havi összegért rengeteg játékkal üthetik el az idejüket az előfizetők, így nem kell külön megvenni a szoftvereket. Ilyen például az Ubisoft+ vagy az Xbox Game Pass.

Az ingyenes (free-to-play) videójátékokhoz ugyan bárki hozzájuthat, de a játékbeli ruhákért és fegyverskinekért fizetni kell. Sőt, a fejlesztők pénzt kérhetnek az új pályákért, történetszálakhoz és többjátékos módhoz való hozzáférésért is. Az utóbbiak miatt a gamerek körében élénk vita zajlik a jelenségről, sokan pofátlan lehúzásnak tartják ezt, és szándékosan kerülik az ilyen szoftvereket. A mikrotranzakciókra és az előfizetésekre fordított kiadások meredeken emelkedtek az ingyenes elérhető és rendkívül népszerű Fortnite 2017-es megjelenése óta.

A fogyasztók abban az évben még háromszor többet költöttek a videójátékokra, mint a virtuális tárgyakra és az előfizetésekre. Az okostelefonos kiadásokat mér régóta a free-to-play alkalmazások uralják, a cégek egy része pedig efelé mozdítaná el a PC- és konzolpiacot is a nagyobb profit reményében. Ugyanakkor a gamerek egy jelentős része ezt kifejezetten ellenzi, amit a vállalatoknak is figyelembe kell venniük. Bőven akad példa erre a közelmúltból, a rendkívül népszerű Baldur’s Gate 3 egyebek között azzal hívta fel magára a figyelmet, hogy nincsenek benne mikrotranzakciók, és a Hogwarts Legacy is tarolt.

Több mint ezer százalékot ralizott egy japán cég

Az oszakai székhelyű játékgyártó, a Capcom egy évtizedes növekedést tudhat maga mögött: a cég rendkívül hatékonyan használta fel a klasszikus játékokból álló könyvtárát, és mindig élen járt az újdonságok alkalmazásában. A 11 milliárd dolláros vállalat jóval a súlya felett teljesített, és olyan hollywoodi franchise-okat hozott létre, mint a Resident Evil. A Capcom némileg furcsa az iparban, mivel eladásainak mintegy 70 százaléka az előző pénzügyi évben vagy még korábban megjelent játékokból származik.