Magas fordulaton pörög a metaverzum körüli felhajtás, mert kartávolságba került a (virtuális) valósággá válását lehetővé tevő technológia megjelenése, az internetes óriások pedig hatalmas tétekben fogadnak a sikerére. De vajon tényleg akkora durranás lesz ez, mint amekkorának beállítják? A Fidelity szakértői az vizsgálják, hogy vajon van-e ebben lehetőség a befektetők számára.

Láttunk már ilyet. 2003-ban egy Second Life nevű alkalmazás egy új, virtuális élet ígéretét hozta el, ahol avatarok vásárolnak és élnek társadalmi életet – digitálisan. Bár sok nagy márka hanyatt-homlok rohant virtuális üzletet nyitni, a Second Life-nak soha nem lett egymilliónál több rendszeres látogatója.

A kevésbé távoli múltban a Fortnite-hoz és a Robloxhoz hasonló számítógépes játékok hoztak létre metaverzumokat online játékosaik számára, sőt virtuális koncerteket is tartottak olyan sztárok szereplésével, mint Ariana Grande és Travis Scott, amelyeken több néző volt, mint a művészek élő fellépésein. Egy koreai tech cégnek pedig máris több százmillió metaverzumfelhasználója van.

Most pedig a Metára átkeresztelt Facebook is a saját metaverzuma létrehozásán dolgozik. A kérdés csak az, hogy a felület több milliárd felhasználója ráharap-e. A jelenlegi pezsgés és a virtuális társadalmi élet járvány miatti felfutása alapján ez is egy lehetőség. A metaverzum fogalmának előfordulása a céges megbeszéléseken sokkal gyorsabb ütemben nő, mint a korábbi technológiai trendeké.

Grafikon: Említések száma a céges átiratokban

A Facebook reményei szerint metaverzumának a digitális és a fizikai világok összeolvadása fog szárnyakat adni. A lapos képernyőkön át történő internetfogyasztás helyett a metaverzumot high-tech virtuális (VR) vagy kiterjesztett (AR) valóság headsetekkel fogjuk elérni, amelyek realisztikus, interaktív képeket vetítenek a fizikai környezetünkre. 

Ez a világ „perzisztens”, ami azt jelenti, hogy akkor is létezik és fejlődik, amikor éppen senki nem áll interakcióban vele. A VR-headsetek már most is lehetővé teszik a felhasználóknak, hogy elmerüljenek a számítógépes játékok digitális környezetében, de a kiterjesztett valóságnak is nevezett AR mindezt egy lépéssel tovább viszi, mert a képeket a „valódi” világra vetíti rá. 

Miért fontos ez? Mert lehet, hogy a metaverzumot rövid távon túlhájpolják, de a Fidelitynél úgy vélik, hogy hosszú távon ez lehet a mobil internet jövője. Tíz évvel ezelőtt az internetet még mindenki asztali számítógépek böngészőjéből nézte, mára pedig állandó mobilkapcsolatot használunk, így mindig velünk van, bárhová megyünk. Most a metaverzum hatására a mobil internet „kiugrik” az emberek zsebéből, és egy digitális réteggel bővítheti, gazdagíthatja a minket körülvevő világot.

A lehetőségek végtelenek. A felhasználók az AR-headsetek segítségével teleportálhatnak az olimpiára, karib-tengeri panorámává változtathatják az ablakukból a kilátást, vagy beállhatnak a ringbe Mike Tysonnal. A metaverzum életet fog lehelni a dolgok internetébe (IoT) is, sőt, akár saját pénzt is kibocsáthat.

Vissza a valóságba 

Bár a lehetőségek lenyűgözők, a technológiának még van hová fejlődnie, mielőtt a metaverzum széles körben elterjedhet. Az AR-headseteknek jókora számítási kapacitásra, akkuélettartamra, projektorokra és megfelelő fizikai formatervre van szükségük ahhoz, hogy kereskedelmi forgalomba kerülhessenek, ezek kifejlesztése pedig időbe telik. 

Emellett vannak etikai megfontolások is. Annak ellenére, hogy a Facebook megígérte, hogy a metaverzum nyílt és sokszínű tér lesz, nem világos, hogy az internetes óriáscégek valóban együttműködnek-e majd ennek valóra váltása érdekében, és hogy a játékipar le tudja-e rázni magáról az inkluzivitással (befogadással) kapcsolatos terhes múltját. Félő, hogy a metaverzum elmélyítheti azt a kétszintű rendszert, amelyből kimaradnak azok, akiknek nincs internetelérésük, miközben az immerzív, teljes „belemerülést” biztosító jellege miatt még súlyosabb függőséget okozhat, mint a kétdimenziós mobil alkalmazások. 

Az ellátási lánc alsóbb szakaszait érintő következmények

Nem árt tehát óvatosnak lenni, ám azok a cégek, amelyeknek sikerül leküzdeniük ezeket a technológiai akadályokat, hirtelen egy több évtizedes növekedési történet élvonalában találhatják magukat, ha sikerül elkerülniük, hogy gúzsba kössék őket az etikai és jogszabályi huzavonák. Az első haszonélvezők a technológiai hardvergyártók lehetnek, ha az Egyesült államok óriásai, mint például az Apple, a következő két-három évben megjelennek a saját márkás pass-through VR-headsetjeikkel (a Facebook már előállt eggyel, de fejlettebb verziók bemutatására is készül). Az árbevétel-növekedés mértéke eleinte vélhetően korlátozott lesz, mivel a headsetek ára várhatóan 3000 dollár körül alakul majd, azaz sokak számára megfizethetetlen. Ettől függetlenül a hardver és a szoftver integrációja idővel mégis jelentősen javíthatja egyes cégek értékeltségét.

A főbb alkotóelemek, például a célprocesszorok, érzékelők és kijelzőmeghajtók szállítói szintén a korai haszonélvezők körébe tartozhatnak. A 3D-érzékelőket gyártó vállalatok értékeltsége is megindulhat felfelé, mivel a headsetek egyre kevésbé támaszkodnak majd a kamerákra, miközben a 3D-grafika és a valós idejű adatok feldolgozásához szükséges AI- (mesterséges intelligencia) motorokat gyártó vállalatokra is egyre több figyelem irányul. Nagy kereslet lesz azokra a cégekre is, amelyek képesek lesznek megoldani az átlátszó VR-lencsékkel kapcsolatos problémákat.

A szoftverek és az applikációk vélhetően a hardverekkel és a headsetekkel párhuzamosan fognak fejlődni, ahogy a termékek a tágabb piacon is elterjednek. Várhatóan az ezeket elérhetővé tevő vállalatok lesznek majd a legjobb helyzetben ahhoz, hogy kihasználják a metaverzumot (az alkalmazások és platformok árrése jellemzően nagyobb, mint az árucikké előlépő technológiai hardvereké), mivel a nyomukban ott járnak majd a hirdetők is. Feltételezhető, hogy a metaverzumba már átlépett játékplatformok pénzügyi hatása is nőni fog, ahogy javul a fiatalabb közönségük vásárlóereje. 

Ázsia igazi metaverzum-erőművé fejlődhet

Persze nem csak az Egyesült Államok vállalatai szeretnének szeletet a metaverzumtortából. Számos kínai vállalkozás, köztük a Tencent, a NetEase és a Baidu is elkezdett foglalkozni a témával. A Tencent részvényese a Fortnite-ot létrehozó Epic Gamesnek, amelynek saját 3D-s játékmotorja van, és a jelek szerint képes lehet arra, hogy ügyfelei számára a 2D-s tevékenységeket, például a vacsorarendelést, a jegyvásárlást, a biztosításkötést vagy éppen az orvosi rendelő felkeresését lefordítsa egy 3D-s világ nyelvére. A jogszabályi környezet közelmúltban bevezetett szigorítása ellenére a kínai kormány a jelek szerint összességében támogatja a metaverzumhoz kapcsolódó fejlesztéseket (bár a kiskorúak számára elérhető tartalmakat bizonyára korlátozni fogja).

Eközben egy több mint 400 koreai cég – többek között a Samsung − részvételével létrehozott társulás megalapította a Korea Metaverse Alliance nevű formációt. Egy koreai tech vállalatnak már kétszázmillió metaverzumfelhasználója és 700 ezer alkotója van. Ázsiában működik a globális VR- és AR-komponens- és headsetgyártók tetemes része is, így, ahogy a technológia fejlődik, és nő a kereslet, a régió a metaverzumos hardverek gyártásának központjává válhat. 

De térjünk vissza az eredeti kérdésünkre: kell-e nekünk befektetőknek a metaverzum? A Fidelity szerint igen. Talán nem most rögtön, mert a technológia fejlődéséhez, a költségek csökkenéséhez és a metaverzum általános elterjedéséhez még időre lesz szükség. A jelek szerint máris sokkal inkább lendületben van globálisan és a nagy technológiai szereplők körében, mint a korábbi inkarnációi. Hosszú távon pedig erős hatással lehet a globális technológiai ellátási láncot alkotó cégekre és végső soron a 2D-s gazdaság többi részére is. A metaverzum nem a következő internet, hanem a jelenlegi internet jövője.

Al-Hilal István, a Fidelity International közép-európai igazgatója

Kiemelés: Bár a lehetőségek lenyűgözők, a technológiának még van hová fejlődnie, mielőtt a metaverzum széles körben elterjedhet