A Sony elképesztő technológiát mutathat be: ez alapjaiban változtathatja meg a fejlesztők és a játékosok élményét is
Az elmúlt hetekben egy szabadalmi dokumentum borzolta fel a videójáték-ipart, valamint felélénkített egy ma is kifejezetten égető problémát: a videójátékok folyamatosan növekvő méretét, melyek főleg a mai memóriaárak mellett még kellemetlenebbül érintik a fejlesztőket és a játékosokat is. A Sony által benyújtott Asset Streaming System and Method (nyers fordításba: játéktartalom-streamelési rendszer és módszer) elnevezésű megoldás nem új konzolt vagy konkrét funkciót jelent, hanem egy technológiai koncepciót vázol fel arra, miként lehetne érdemben csökkenteni a helyben tárolt adatmennyiséget anélkül, hogy a játék futtatása teljes egészében felhőbe költözne.

A szabadalom lényege röviden: a játék logikai része – a futtatókód – a konzolon marad, miközben a nagy méretű erőforrások, például a magas felbontású textúrák vagy részletes hangfájlok, igény szerint érkeznek a hálózaton keresztül. A rendszer a dokumentum alapján képes lehet arra, hogy egy már kirenderelt képkocka alapján meghatározza, milyen részletességű erőforrásokra lesz szükség a következő jelenetekben, és ennek megfelelően töltse be a magasabb minőségű változatokat.
Ez fontos különbség a klasszikus felhőalapú játékhoz képest. A számítási folyamat nem távoli szervereken zajlik – mint például a korábbi PlayStation Now esetében –, hanem a konzolon. A hálózat szerepe itt az, hogy a nagy adatcsomagokat dinamikusan, a játékmenethez igazodva szolgálja ki.
Megváltja az ipart a Sony?
Több hírportálon azzal a példával mutatták be a működést, hogy egy 100 gigabájtos játék 100 megabájt lesz, ami kicsit leegyszerűsíti a folyamatot, de jól rámutat a koncepció egyik kulcselemére. A szabadalmi dokumentum szerint a kezdeti csomag – amely a futtatáshoz szükséges minimális állományokat tartalmazza – nagyságrendileg akár 100 megabájt is lehet. Ez nem a teljes játék tömörítése, hanem egy induló csomag, amely lehetővé teszi a gyors startot. A magasabb minőségű erőforrások ezt követően, futás közben érkeznének.
A modern konzolok esetében a tárhely korlátozott erőforrás. A PlayStation 5 alapmodellje 825 gigabájtos SSD-vel jelent meg, melyből a rendszer is jelentős részt lefoglal.
Egyetlen, 150-200 gigabájtos cím már önmagában komoly helyet igényel, ami a felhasználókat rendszeres törlésre vagy SSD-bővítésre kényszeríti.
A dinamikus assetstreamelés csökkentheti az egyszerre tárolt adatmennyiséget. Ha a rendszer képes az aktuálisan nem használt erőforrásokat eltávolítani, majd szükség esetén újratölteni, a tárhely hatékonyabban használható ki. Emellett a kezdeti letöltési idő is lerövidülhet, ami a digitális értékesítés dominanciájának korszakában nem elhanyagolható szempont.
A kompromisszum tehát egyértelmű: a megoldás stabil és gyors internetkapcsolatot feltételez. Gyengébb hálózat esetén a rendszer alacsonyabb részletességű erőforrásokra támaszkodhat, ami minőségromlást eredményezhet, de nem feltétlenül jár együtt a klasszikus felhőjátékoknál tapasztalható késleltetéssel.
Könnyebb lehet a fejlesztőknek?
A technológia nemcsak a játékosoknak, hanem a fejlesztőknek is új lehetőségeket kínálhat. Az egyik legfontosabb elem a részletességi szintek (LOD) intelligens kezelése. A szabadalom szerint a rendszer képes dinamikusan meghatározni, hogy egy adott jelenetben mely objektumok igényelnek magasabb felbontású erőforrásokat. Ez a logika eddig is létezett a játékmotorokban, de a hálózati kiegészítéssel új dimenziót kap.
A fejlesztők így:
- rugalmasabban kezelhetik a nagy felbontású textúrákat,
- csökkenthetik az alapcsomag méretét,
- modulárisabb frissítési rendszert alakíthatnak ki.
Egy ilyen rendszer a javítócsomagok kezelését is egyszerűsítheti. Nem szükséges teljes adatblokkok újratelepítése, ha csak bizonyos assetek frissülnek. Ez gyorsabb hibajavítást és hatékonyabb tartalomfrissítést tehet lehetővé.
Bőven vannak kérdések
A modell ugyanakkor komoly háttér-infrastruktúrát igényel. A globális, alacsony késleltetésű tartalomszolgáltatás nem csupán technikai, hanem üzleti kérdés is. A kiadónak – jelen esetben a Sony ökoszisztémájának – világszerte stabil adatközponti jelenlétet kell biztosítania ahhoz, hogy a rendszer zökkenőmentesen működjön. Jelenleg sokan törekednek arra, hogy lecsökkentsék a fizikai adathordozók szerepét, és növeljék a digitális terjesztést és az online szolgáltatásokat.
Ez a szabadalmi dokumentum csak egy lehetséges jövőt vázol fel, amelyben jól járnak a fejlesztők és a játékosok is – tehát lehetőséget rögzít, nem konkrét, létező tecnológiai megoldást.
A játékok mérete a következő években várhatóan tovább nő, különösen a nagy felbontású textúrák és a részletes világépítés miatt.
A fejlesztők számára egy olyan rendszer, amely a tárhelykorlátokat hálózati kapacitással váltja ki, új tervezési szabadságot adhat, a játékosoknak pedig sok bosszússágot megspórol a tárhelymenedzsmenttel kapcsolatban. A Sony szabadalma tehát nem forradalmi szakítás a jelenlegi modellel, hanem az evolúciós továbbfejlesztése. Hogy a koncepció mikor és milyen formában jelenhet meg a gyakorlatban, egyelőre nyitott kérdés, de a dokumentum jól mutatja: az iparág a tárhelyproblémára nem pusztán nagyobb SSD-kkel, hanem új adatkezelési logikákkal is reagál.
Utolsó esély: ha nem lesz minden idők legjobb játékkonzolja a PS6, véget érhet a PlayStation
A 2025-ös lassulás nemcsak a jelenlegi konzolgeneráció kifulladását jelzi, hanem egyértelműen előrevetíti, milyen elvárásokkal néz szembe a következő ciklus. A PlayStation 5 ugyan továbbra is piacvezető, mintegy 14 milliós éves eladással, de a dinamika érezhetően gyengült, miközben a Nintendo Switch 2 erős rajtja és az Xbox hardvereladásainak visszaesése átrendezte a hangsúlyokat.
Ebben a környezetben a PlayStation 6 már nem lehet pusztán egy erősebb hardverfrissítés: a Sony számára stratégiai fordulóponttá válhat. A PS6-nak valódi technológiai ugrást, markáns exkluzív kínálatot és világos platformstratégiát kell felmutatnia, különben a szolgáltatásközpontú és hibrid modellek tovább erodálhatják a klasszikus konzolpozíciót. A 2025-ös számok így valójában nem a jelenről, hanem arról szólnak, mekkora tétje lesz a PlayStation 6 rajtjának a globális piacon.


