A videójáték-ipar válságos időszakon megy keresztül 2025 közepén: járvány utáni felfutás éveiben mesterségesen túlpörgött növekedés mára kifulladt, a stúdiók sorra zárnak be projekteket, a fejlesztők tömegesen veszítik el munkájukat, és a játékosok sem találják már azt az újdonságvarázst, ami korábban egy-egy új konzolgenerációval együtt jött. Az innováció hiánya, a kockázatkerülő üzleti modell és a mesterséges intelligencia (MI) bevezetésének féloldalas megközelítése mind hozzájárulnak ahhoz a fásultsághoz, amit egyre több rajongó érez a játékiparral kapcsolatban.
Miközben a 2000-es és 2010-es évek rendszeresen újító korszakokat hoztak – gondoljunk csak a Wii rövid, de annál hangosabb forradalmára, a sandbox műfaj felfutására vagy a narratív játékok aranykorára –, a 2020-as évek eddig főleg kihagyott lehetőségeket, konzolpiaci stagnálást és célt tévesztett trendeket produkáltak.
Az iparág jelenlegi állapotát tökéletesen szimbolizálja a Microsoft idei leépítési hulláma: július elején a vállalat újabb 9 ezer dolgozót bocsátott el világszerte, köztük számos kulcspozícióban lévő fejlesztőt. Az Xbox-divízió és az európai játékstúdiók különösen nagy veszteségeket szenvedtek el – olyan nevek estek áldozatul, mint
Ez a leépítés már a negyedik nagy hullám volt másfél éven belül. A Microsoft 2024-ben háromszor is jelentős létszámcsökkentést hajtott végre, majd 2025 májusában további 6 ezer főt küldött el. A vállalat az „erőforrások újrafókuszálásával” és a felvásárolt Activision Blizzard beolvasztásával indokolta a döntést, de a valóságban jól láthatóan a költségoptimalizálás és a részvényesi elvárások diktálnak.
A kreatív károk máris érzékelhetők: a Rare Everwild című, rendkívül ígéretes új IP-je teljesen lekerült a napirendről, és a ZeniMax egy titokzatos új MMO-ját is törölték. A Halo-sorozatot fejlesztő 343 Industries háza táján hónapok óta súlyos belső feszültségek dúltak, a csapat nem tudta eldönteni, hogy maradjon-e a régi receptnél, vagy új irányba vigye a franchise-t – a döntésképtelenség és a leépítések pedig megbénították a fejlődést.
A Microsoft példája csak a jéghegy csúcsa. 2023 óta több mint 15 ezer fejlesztőt bocsátottak el világszerte a játékiparban:
Ezek a számok egyértelműen jelzik, hogy a pandémia idején mesterségesen felfújt iparági növekedés nem bizonyult fenntarthatónak. A fejlesztők egyre inkább projektről projektre élnek, a kiadók pedig már nem engedhetik meg maguknak a hosszú távú, kísérleti alkotásokat.
Hasonlóan szomorú képet mutat a Subnautica-sorozat jövője. A kimondottan népszerű, vízi túlélő játék második részét fejlesztő Unknown Worlds stúdiónál idén nyáron teljes vezetőváltás történt: a három alapító – Ted Gill, Charlie Cleveland és Max McGuire – hirtelen távozott, helyüket a koreai anyacég, a Krafton egy saját emberrel, Steve Papoutsisszal pótolta. A hivatalos magyarázat szerint
a váltás célja az volt, hogy „friss lendületet” adjanak a projektnek – a háttérben viszont az állt, hogy a fejlesztés nem haladt a kívánt ütemben.
A játék koraihozzáférés-megjelenése 2025 második felére volt tervezve, de a kreatív irányváltás és a kulcsemberek távozása újabb késéseket vetít előre. A rajongók aggódnak: félő, hogy a Subnautica 2. elveszíti azt az egyedi, atmoszferikus világot és lassú felfedezési élményt, amely az első részt kultikussá tette.
Bár a PlayStation 5. és az Xbox Series X/S már öt éve a piacon van, az igazán „next-gen” játékélmények továbbra is ritkák. A legtöbb új cím még mindig cross-gen, vagyis az előző generációs konzolokra is megjelenik. A hardveres ugrás sem érzékelhető olyan erősen, mint korábban – a játékosok közül sokan már megbánták a generációváltást.
A VR- és az AR-technológiák továbbra sem törtek be a mainstreambe,
és a mesterséges intelligencia sem hozta el azt a forradalmat, amit ígértek. Ehelyett inkább a fejlesztési munkafolyamatok automatizálására használják – például karakteranimációk, dialógusok vagy pályagenerálás terén. Az Xbox következő generációja várhatóan 2027 körül érkezik, és már most tudható, hogy mesterséges intelligenciával támogatott funkciókra épül majd – de addig marad a stagnálás és a türelempróba.
A mesterséges intelligencia a játékipar új slágertémája (lehetne), de eddig inkább eszköz lett a költségcsökkentésre, mintsem a kreatív kiteljesedésre:
Ez azonban egyre több játékosban kelt ellenérzést: egyre gyakoribb a kritika, hogy az új játékok „lélektelenek”, és elvesztik az emberi kéz alkotta egyediségüket. A kérdés már nemcsak technológiai, hanem filozófiai is: mi marad a művészetből, ha a művészt kiszorítjuk?
A remény még nem veszett el – csak más színterekre költözött. A japán stúdiók (pl. FromSoftware, Nintendo) továbbra is képesek újítani, miközben az indie világ aranykora tart: A Sea of Stars, Dave the Diver vagy Hades II. olyan játék, amely kis költségvetéssel, de óriási kreatív szabadsággal készült. A narratív, kísérletező műfajok – mint a detektívjátékok, pixelart RPG-k vagy minimalista túlélők – sokkal bátrabban lépnek ki a megszokott sablonokból.
Ez a kontraszt világosan mutatja: az innováció nem halt ki – csak épp az AAA‑ipar nem a megfelelő terep hozzá.
A 2025-ös év a videójáték-ipar számára a kiábrándulás éve. A pandémia utáni túlburjánzás után elindult a tisztulás, a cégek racionalizálnak, de mindezt az alkotók és a játékosok rovására. A régi kreatív lendület helyét hatékonysági Excel-táblák vették át. A kérdés most nem az, hogy jön-e újabb innovációs korszak – hanem az, hogy lesz-e még bármikor olyan iparági közeg, ahol megszülethet. Mert a játékosok továbbra is ott vannak, csak épp egyre többször néznek vissza a múltba, mint előre a jövőbe.
Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.