BÉT logóÁrfolyamok: 15 perccel késleltetett adatok
Gaming festival "Caggtus" in Leipzig

Stagnál a videójáték-ipar, de van fény az alagút végén

A videójáték-ipar az elmúlt években elkezdett stagnálni. Ez természetesen nem azt jelenti, hogy kevesebb játék vagy játékos lenne, hanem, hogy a stúdiók egyre nehezebben tudnak nyereségesek lenni. A videójátékok fejlesztése drága mulatság, a növekedéshez pedig új megközelítésekre lesz szükség.

Az elmúlt két évtizedben a videójátékok piaca és népszerűsége robbanásszerűen növekedett: egykor réteghobbinak számított, mára viszont egy 220 milliárd dolláros iparággá vált. A tartalmak bővülése szinte minden korosztály számára vonzóvá tette a játékot: a mobil eszközök térnyerése hozzáférhetőbbé tette a játékokat, míg a konzolháború által felgyorsított hardverinnovációk minden szereplő számára előnyösek voltak. A videójáték-ipar jelentős növekedést tapasztalt a felhasználói aktivitásban és az új játékosok számában. Bár a Covid után történt egy nagy visszaesés az videójáték-ipar növekedésében, ám idén újra elkezdett felfelé ívelni a játékgyártók görbéje, de a fejlesztési költségek folyamatos problémát jelentenek. 

Stagnál a videójáték-ipar, de van fény az alagút végén
Stagnál a videójáték-ipar, de van fény az alagút végén / Fotó: dpa/picture-alliance

A kulcsfontosságú platformok – konzolok, kézi eszközök és mobilok – már elérték széles népszerűségüket, de a kiterjesztett valóság (AR) és a virtuális valóság (VR) még mindig nem tud magas fordulatszámon pörögni, és rövid távon nem fogja átalakítani a piacot. Továbbá, az AAA játékok fejlesztése már most is 100 millió dolláros vagy annál is nagyobb költséget jelent, így a kiadók kevesebb, de nagyobb kockázatú projektet vállalnak.

Ha az eddigi videójáték-történelmet nézzük, akkor a jövő egy egyelőre elképzelhetetlen innovációs áttörésben rejlik.

Rövid távon azonban az iparági szereplők fenntarthatják a növekedést új monetizációs stratégiák alkalmazásával, valamint olyan piacok és demográfiai csoportok bevonásával, amelyeket eddig nem használtak ki teljes mértékben.

Bár a pandémia előtti növekedési ütem visszatérése rövid távon valószínűtlen, az alapok továbbra is erősek. A Boston Consulting Group felmérése szerint az emberek több időt töltenek videójátékokkal, mint bármely más szórakozási formával, és ez akár élethosszig tartó tevékenység is lehet. Azok a kiadók és fejlesztők, akik megragadják az új lehetőségeket, és alkalmazkodnak az új modellekhez, még a változó környezetben is előreléphetnek.

Egy nagy baj van a videójátékokkal: a fejlesztési költségek

A két számjegyű növekedés sokáig a videójáték-ipar meghatározó jellemzője volt: 2016 és 2021 között az iparági bevételek 131 milliárd dollárról 211 milliárd dollárra emelkedtek, ami évi 13 százalékos összetett növekedési ráta. 

Azonban 2021 és 2023 között a növekedés üteme egy százalékra csökkent. 

A jelenlegi előrejelzések szerint 2024-re a bevételek elérik a 221 milliárd dollárt, majd 2028-ra 266 milliárd dollárra növekednek, évi 5 százalékos növekedési ütemmel. A lassuló bevételnövekedés aggodalomra ad okot, különösen azért, mert a költségek viszont gyorsan nőnek. 2017 és 2022 között az AAA PC- és konzoljátékok fejlesztési költségei évi 6 százalékos növekedési ütemmel emelkedtek, és 2022 és 2028 között ez az ütem várhatóan 8 százalékra nő. A legtöbb kiadó már most azzal számol, hogy a költségek tovább emelkednek.

A videójátékok legnagyobb előnye, hogy széles és tartós vonzerővel rendelkeznek. Iparági szakértők szerint a következők lehetnek kulcsfontosságú hajtóerők a jövőre nézve:

  • Demográfiai növekedés: az új generációs nyugdíjasok – akik gyermek- és tinédzserkorukban már találkoztak otthoni játékkonzolokkal – várhatóan többet fognak játszani, mint a jelenlegi nyugdíjasok. Ugyanakkor a gyermekek egyre fiatalabb korban kezdik a játékot, ami szerkezeti növekedést eredményez a játékospopulációban.
  • Új monetizációs modellek: például kisebb játékok kínálása alapárért, majd extra tartalmak elérhetővé tétele a rajongók számára. Ezenkívül a globális árképzési stratégiák optimalizálása is ígéretes lehet.
  • Hirdetések: a mobiljátékokban már most is 25 milliárd dolláros piacot kitevő hirdetések várhatóan növekedni fognak a PC- és konzoljátékokban is, különösen az új modellek és a technológiai infrastruktúra fejlődésével.
  • Generatív MI: a mesterségesintelligencia- (MI) technológia segíthet a fejlesztési költségek csökkentésében, miközben új kreatív lehetőségeket nyit meg.

Az iparág előtt álló kihívások ellenére a kreatív gondolkodás és gyors cselekvés lehetővé teszi a játékgyártó cégek számára, hogy a siker továbbra is elérhető cél maradjon.

A kézikonzolok például jó megoldások lehetnek a felsorolt problémákra: az elmúlt években újra hódítanak a kézikonzolok, élükön a Steam Deckkel és az Asus ROG Ally-jal. A játékosok hajlandók kompromisszumokat kötni, a kényelem és a hordozhatóság érdekében sokan kiegyeznek egy viszonylag gyengébb teljesítményű kézikonzollal, ami még így is rengeteg mai játékot tud futtatni, de természetesen nem egy csúcskategóriás PC vagy nagy konzol.

Ajánlott videók

Továbbiak

Címoldalról ajánljuk

Tovább a címoldalra

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.