
Stagnál a videójáték-ipar, de van fény az alagút végén
Az elmúlt két évtizedben a videójátékok piaca és népszerűsége robbanásszerűen növekedett: egykor réteghobbinak számított, mára viszont egy 220 milliárd dolláros iparággá vált. A tartalmak bővülése szinte minden korosztály számára vonzóvá tette a játékot: a mobil eszközök térnyerése hozzáférhetőbbé tette a játékokat, míg a konzolháború által felgyorsított hardverinnovációk minden szereplő számára előnyösek voltak. A videójáték-ipar jelentős növekedést tapasztalt a felhasználói aktivitásban és az új játékosok számában. Bár a Covid után történt egy nagy visszaesés az videójáték-ipar növekedésében, ám idén újra elkezdett felfelé ívelni a játékgyártók görbéje, de a fejlesztési költségek folyamatos problémát jelentenek.

A kulcsfontosságú platformok – konzolok, kézi eszközök és mobilok – már elérték széles népszerűségüket, de a kiterjesztett valóság (AR) és a virtuális valóság (VR) még mindig nem tud magas fordulatszámon pörögni, és rövid távon nem fogja átalakítani a piacot. Továbbá, az AAA játékok fejlesztése már most is 100 millió dolláros vagy annál is nagyobb költséget jelent, így a kiadók kevesebb, de nagyobb kockázatú projektet vállalnak.
Ha az eddigi videójáték-történelmet nézzük, akkor a jövő egy egyelőre elképzelhetetlen innovációs áttörésben rejlik.
Rövid távon azonban az iparági szereplők fenntarthatják a növekedést új monetizációs stratégiák alkalmazásával, valamint olyan piacok és demográfiai csoportok bevonásával, amelyeket eddig nem használtak ki teljes mértékben.
Bár a pandémia előtti növekedési ütem visszatérése rövid távon valószínűtlen, az alapok továbbra is erősek. A Boston Consulting Group felmérése szerint az emberek több időt töltenek videójátékokkal, mint bármely más szórakozási formával, és ez akár élethosszig tartó tevékenység is lehet. Azok a kiadók és fejlesztők, akik megragadják az új lehetőségeket, és alkalmazkodnak az új modellekhez, még a változó környezetben is előreléphetnek.
Egy nagy baj van a videójátékokkal: a fejlesztési költségek
A két számjegyű növekedés sokáig a videójáték-ipar meghatározó jellemzője volt: 2016 és 2021 között az iparági bevételek 131 milliárd dollárról 211 milliárd dollárra emelkedtek, ami évi 13 százalékos összetett növekedési ráta.
Azonban 2021 és 2023 között a növekedés üteme egy százalékra csökkent.
A jelenlegi előrejelzések szerint 2024-re a bevételek elérik a 221 milliárd dollárt, majd 2028-ra 266 milliárd dollárra növekednek, évi 5 százalékos növekedési ütemmel. A lassuló bevételnövekedés aggodalomra ad okot, különösen azért, mert a költségek viszont gyorsan nőnek. 2017 és 2022 között az AAA PC- és konzoljátékok fejlesztési költségei évi 6 százalékos növekedési ütemmel emelkedtek, és 2022 és 2028 között ez az ütem várhatóan 8 százalékra nő. A legtöbb kiadó már most azzal számol, hogy a költségek tovább emelkednek.
A videójátékok legnagyobb előnye, hogy széles és tartós vonzerővel rendelkeznek. Iparági szakértők szerint a következők lehetnek kulcsfontosságú hajtóerők a jövőre nézve:
- Demográfiai növekedés: az új generációs nyugdíjasok – akik gyermek- és tinédzserkorukban már találkoztak otthoni játékkonzolokkal – várhatóan többet fognak játszani, mint a jelenlegi nyugdíjasok. Ugyanakkor a gyermekek egyre fiatalabb korban kezdik a játékot, ami szerkezeti növekedést eredményez a játékospopulációban.
- Új monetizációs modellek: például kisebb játékok kínálása alapárért, majd extra tartalmak elérhetővé tétele a rajongók számára. Ezenkívül a globális árképzési stratégiák optimalizálása is ígéretes lehet.
- Hirdetések: a mobiljátékokban már most is 25 milliárd dolláros piacot kitevő hirdetések várhatóan növekedni fognak a PC- és konzoljátékokban is, különösen az új modellek és a technológiai infrastruktúra fejlődésével.
- Generatív MI: a mesterségesintelligencia- (MI) technológia segíthet a fejlesztési költségek csökkentésében, miközben új kreatív lehetőségeket nyit meg.
Az iparág előtt álló kihívások ellenére a kreatív gondolkodás és gyors cselekvés lehetővé teszi a játékgyártó cégek számára, hogy a siker továbbra is elérhető cél maradjon.
A kézikonzolok például jó megoldások lehetnek a felsorolt problémákra: az elmúlt években újra hódítanak a kézikonzolok, élükön a Steam Deckkel és az Asus ROG Ally-jal. A játékosok hajlandók kompromisszumokat kötni, a kényelem és a hordozhatóság érdekében sokan kiegyeznek egy viszonylag gyengébb teljesítményű kézikonzollal, ami még így is rengeteg mai játékot tud futtatni, de természetesen nem egy csúcskategóriás PC vagy nagy konzol.




