Vélemény

Méretes iparággá fejlődött az e-sport, de túl sok kérdőjel látszik körülötte

A legfrissebb becslések szerint 2019-ben az iparág globális bevételei már elérhetik az 1,1 milliárd dollárt, és a teljes közönség megközelítheti az 500 millió embert.

Az e-sport szervezett, versenyszerű, sportnyelven szólva: profi videojátékozást jelent, üzleti tevékenységként értelmezve azoknak a szereplőknek a tevékenységével és árbevételével írható le, amelyek ezt a szervezettséget biztosítják. Amiként tehát a tömegsport is eltér a profi versenysporttól, ugyanúgy az e-sport világa is merőben más, mint az otthoni „videojátékozás”.

Az e-sport népszerűségének fő oka, hogy a modern fiatalok igényeit a legmagasabb fokon képes kielégíteni: intenzív, interaktív, kompetitív, ráadásul ingyenesen is szórakoztató. Emellett a belépési korlátok viszonylag alacsonyak és rugalmasak is. Nem csoda, hogy a videojáték – akár konzolon, PC-n vagy játéktermi formájában – globálisan az egyik legkedveltebb időtöltésnek számít, társadalmi szinttől, anyagi helyzettől függetlenül. Az e-sport rajongói bázisát a már említett fiatal, bővülő generációk adják, miközben a hagyományos sportágak küzdenek azzal a jelenséggel, hogy az irántuk érdeklődő közönség fokozatosan elöregszik.

Az e-sport generációs kihívás is egyben. A már videojátékokkal és internettel felnövő Y, Z és alfa generáció az egyik legcsábítóbb fogyasztói szegmens a vállalatok számára, főként azért, mert kevésbé a megtakarítás, mint inkább az élményhalmozás iránt fogékony. Ráadásul ha egy téma érdekelni kezdi őket, abban könnyen prémiumfogyasztókká válnak, akkor is, ha az élet más területén átlagosak a kiadásaik. Fogyasztói szokásaik egészen mások, mint az idősebb X generációé, de hamarosan átveszik tőlük a legerősebb fogyasztói réteg büszke címét. Ezért ők lesznek kiemelten fontos célközönsége az összes többi ágazat hirdetéseinek.

Ez a népszerűség egyszerre kihívás és üzleti lehetőség is. A nagy szórakoztatóipari cégek, a sportklubok és az ezekben az iparágakban aktív befektetők igyekeznek megragadni az e-sport által kínált lehetőséget, mindenki próbálja elérni a rajongókat.

Egyre több pénz áramlik az e-sportba.

Ráadásul ez az egyik legjobb demonstrációs terep a technológiai és a telekommunikációs szektor számára az innovációik megjelenítésére. Nagy sebességű internetkapcsolatra, az ipari szintet közelítő hardverekre, rajongókat és játékosokat összekötő szolgáltatásplatformokra, valamint változatos, jól hozzáférhető, könnyen érthető játékokra van itt szükség.

A legerősebb kiépítésű konzolgépek és gamer-PC-k, valamint a rájuk fejlesztett játékok ára természetesen borsos. Ugyanakkor az ingyenes, akár mobilon játszható játékok is egyre inkább kielégítő játékélményt nyújtanak. Ehhez jön a közösségi élmény, a hálózati közös játék, társalgás, egyéb interakciók, nem beszélve az egyre növekvő másodpiacban rejlő lehetőségekről, hiszen a játékokban elérhető virtuális eszközök akár valódi pénzért is gazdát cserélhetnek.

Ilyenformán

az e-sport demokratikus, származásra, vagyoni helyzetre tekintet nélkül kínál kiteljesedést, csak a képességek és a szorgalom révén is eredményes és megbecsült tagja lehet valaki a közösségnek, a valódi sportok topligáihoz képest jóval egyszerűbben.

A hagyományos sportokban rögös út vezet a profivá váláshoz, és a szakadék (tehetségben, költségekben) a legtöbb sportágban élesen elválasztja az amatőröket és a profikat. Tetemes befektetést igényel a szülők részéről, hogy a gyerek profi játékossá váljon. Az e-sportban ezzel szemben a kezdők és az igazán profik között nem óriási a távolság.

Fotó: Benedikt Wenck / dpa

Az e-sport mindemellett a közösségi médiaplatformok révén kezdetektől globális közönséget tud képezni, ezzel bizonyos skálázódási problémákat is kikerülnek, amelyeket a hagyományos médiumokra építő modellek elszenvednek. Épp emiatt nem is olyan meglepő, hogy az e-sport rendkívül dinamikusan növekszik.

A legfrissebb becslések szerint 2019-ben az iparág globális bevételei már elérhetik az 1,1 milliárd dollárt, és a teljes közönség megközelítheti az 500 millió embert.

Kezd kikristályosodni egy egyre stabilabb ökoszisztéma, amelyben a játékosok és a rajongók mellett már vannak tartalomszolgáltatók, befektetők, szponzorok és olyan kiegészítő szereplők is, mint az ügynökségek, amelyek felhajtják a tehetségeket, és a fogadási oldalak, amelyek közül egyre több teszi lehetővé a tippelést az e-sport-versenyek befutóira.

Ugyanakkor az e-sport továbbra sem azonos a hagyományos sportágakkal, nem cél például bekerülni az olimpiai játékokra, a közös metszet inkább csak a versengés. Sőt, egymáshoz való viszonyuk sem tisztázott. Együttműködés is tapasztalható, hiszen a legnagyobb ligáknak és csapatoknak is létrejöttek már e-sport-verziói, de a rivalizálás is jellemző,

az e-sport ugyanis nagyot harapott a fogyasztók hagyományos sportágakra fordított idejéből.

Egy felmérés szerint az e-sport rajongóinak 75 százaléka vélekedett úgy, hogy az e-sport elveszi az időt más sportágak követésétől. Egy másik kutatás szerint az amerikai férfiak körében az e-sport már beérte népszerűségben a baseballt és a jégkorongot. Egy ilyen felmérés valószínűleg Magyarországon is hasonló trendet mutatna, tekintve, hogy az e-sport rajongóinak tábora itthon 425 ezer főre tehető (eNet, 2019. február).

Hiába ígéretesek azonban a fő mutatók, minden gyorsan fejlődő iparágnál vannak megkerülhetetlen kérdések, amelyeket tisztázni kell. Miként néz majd ki az iparág alapvető üzleti modellje? Miből lesz a cégeknek bevételük? Hogyan építhetők ki mindenki által elfogadott standardok, amelyek szabályozzák a működést, és mindez hogy skálázható, és hogy tartható fenn hosszú távon?

A bevételek döntő többsége (nagyjából 60 százaléka) a szponzoroktól és a hirdetőktől érkezik, ellentétben a hagyományos sportokkal, ahol a közvetítési jogokból származó bevételek dominálnak, kiegészülve a szponzorok mellett a meccsnapi bevételi forrásokkal. Ez utóbbi kategória az e-sportban erős lemaradásban van, az iparági bevételek 10 százalékát sem éri el a jegyeladásokból és a merchandising termékek értékesítéséből származó haszon.

A legnagyobb lehetőséget a közvetítési jogokból származó bevételek jelenthetik az e-sport számára, amelyek 2019-ben több mint 40 százalékkal nőttek globálisan.

Az iparági standardok megállapítása különösen nagy kihívás, tekintve az ökoszisztéma töredezettségét. Az e-sportot általában egy kategóriaként kezeljük, de a valóságban minden e-sport-játéknak külön közössége, ökoszisztémája és működési modellje van. Sokszor még egyetlen játék kapcsán sem beszélhetünk egységes működésről, hiszen sok játéknál versenyszervezők és ligák tucatjai versengenek a vezető szerep megragadásáért, és sokszor még csak nem is földrajzi alapon szóródva, hanem egymással párhuzamosan. Az iparág maga egy bottom-up logika mentén formálódott, eltérően a hagyományos sportoktól, ahol inkább a top-down logika jellemző, vagyis központi szövetségek kontrollálják és formálják a működést.

A legtöbb szakember továbbra is bízik az e-sport térhódításában, de egyre több a kritikus hang, akik szerint a gyorsan fújódó lufi hamarosan kipukkanhat.

A kétkedők általában az átlátható működés hiányát, a profitabilitás esetlegességét és az adatok megbízhatatlanságát emelik ki

– ezekben tehát mindenképp fejlődnie kell az iparágnak ahhoz, hogy egy professzionálisan működő szektorról beszélhessünk.

Az ágazat cégei – nem utolsósorban a befektetőik nyomására – próbálják megtalálni a cash flow pozitív üzleti modellt, ami mindig nehéz az innovatív területeken egy gyorsan fejlődő fázisban, hiszen érzékeny árdöntéseket kell hozni a felhasználószám növelése és a profitabilitás között lavírozva. A következő évek nagy kérdése az lesz, hogy mely befektetések térülnek meg, és hogy lehet-e önfenntartó az ágazat folyamatosan érkező friss tőke nélkül is.

Legyen bármilyen látványos is az e-sport világa, ha organikus úton nem hozza meg a várt profitot, akkor a befektetők hamarosan elfordulhatnak tőle, és az ágazat a finanszírozás hiányában megállhat a fejlődés útján, visszaesve abba a rétegszerepbe, ahonnan épp csak néhány éve kezdett kibújni.

e-sport videójáték
Kapcsolódó cikkek