BÉT logóÁrfolyamok: 15 perccel késleltetett adatok
Woman playing a mobile racing game on a smartphone

Tovább zsugorodott a mobiljátékok piaca, viszont rekordösszeget költöttünk más alkalmazásokra

Története során először, 2022-ben csökkent a mobiljátékok piaca, a visszaesés tavaly és idén is folytatódik, amiért elsősorban Kína a felelős. Ugyanakkor más mobilalkalmazásokra többet szántak a felhasználók.

A mobiljátékokra fordított kiadások tavaly 4 százalékkal, 107,3 milliárd dollárra csökkentek 2022-höz képest – derül ki a mobilalkalmazások piacát elemző vállalat, a Data.ai jelentéséből. Ám az árnyalja a képet, hogy Kínában 11 százalékkal zsugorodott a piac, míg a távol-keleti óriáson kívül 4 százalékos növekedést tapasztaltak. Országonként eltérők az adatok, például Dél-Koreában, Franciaországban és Törökországban két számjegyű emelkedést regisztráltak.

Woman playing a mobile racing game on a smartphone
Fotó: Getty Images

A mobiljátékok az 1990-es évek óta léteznek, ekkor lett elérhető a Nokia készülékein a Snake. A szektor a kezdetek óta növekszik, 2010 után pedig dinamikusabban bővült az iparág, mivel a technológia fejlődése miatt egyre több és szebb program jelent meg az egyre többet tudó okostelefonokra, miközben ezek letöltése is rendkívül egyszerű lett az App Store, a Google Play és más alkalmazásboltoknak köszönhetően. Ez a felívelés tört meg 2022-ben, 

akkor történetében először zsugorodott a mobiljátékok piaca.

A visszaesés tovább folytatódott tavaly, de ezúttal főleg Kínában volt csökkenés. Az esést több dolog is magyarázza: a járványvédelmi intézkedések feloldása után az embereknek kevesebb idejük marad játékra, az infláció és a megélhetési költségek emelkedése miatt pedig kevesebb pénzt fordítanak gamingre.

Az alkalmazásboltok sem könnyítik meg a helyzetet, mivel az App Store-t felügyelő Apple korlátozta a célzott reklámokat: 2021-ben egy iPhone-szoftverfrissítés megkövetelte a fejlesztőktől, hogy a felhasználók beleegyezését kérjék a nyomkövetéshez – ez az App Tracking Transparency, azaz ATT néven ismert irányelv –, és a legtöbb ember nem járult hozzá.

A változás dollármilliárdokat törölt a Facebook, a Twitter, a Snap és a YouTube reklámbevételeiből, és a játékipart is sújtotta. Sok fejlesztő abból élt, hogy a viselkedésük alapján olyan játékosokat tudtak megcélozni, akik valószínűleg sokat fognak költeni a játékukban, de ezt többé nem tudják megtenni. Kína helyzete speciális, ugyanis a 18 év alattiak játékidejét minden platformon korlátozták,  

a videójátékok pedig csak az illetékes hatóság engedélyével jelenhetnek meg.

Az viszont jó hír a fejlesztőknek, hogy a társkeresők, a streamingplatformok és a közösségi videómegosztók (például a TikTok) alkalmazásait többen töltötték le, ahogy az appokon belüli mikrotranzakciókra és előfizetésekre is rekordösszeget költöttek a felhasználók: a fogyasztói költések – ebben az alkalmazáson belüli mikrotranzakciók, fizetős szolgáltatások és appok is benne vannak – éves szinten 11 százalékkal, 64 milliárd dollárra nőttek.

Ez több mint hatszorosa a 2016-os összegnek. Összességében elmondható, hogy játékokra még mindig többet költenek a felhasználók, de a piac immár második éve zsugorodott. Ellenben idén az alkalmazásokra fordított költségek esetében regisztráltak két számjegyűt emelkedést.

Egy 13 éves oklahomai fiúnak sikerült a lehetetlen: végigvitte a Tetrist

Eddig 40 év alatt nem volt igazolt példa arra, hogy valakinek sikerüljön befejeznie a Tetrist. Az 1984-ben kifejlesztett logikai játék a világ leghíresebb videójátéka, amelyből több mint 520 millió darabot értékesítettek. Egy a napokban a YouTube-ra feltöltött videó szerint egy 13 éves oklahomai fiú most elérte a lehetetlent, és legyőzte a Tetrist.

 

 

Ajánlott videók

Továbbiak

Címoldalról ajánljuk

Tovább a címoldalra

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.