BÉT logóÁrfolyamok: 15 perccel késleltetett adatok
Woman playing a mobile racing game on a smartphone

Tovább zsugorodott a mobiljátékok piaca, viszont rekordösszeget költöttünk más alkalmazásokra

Története során először, 2022-ben csökkent a mobiljátékok piaca, a visszaesés tavaly és idén is folytatódik, amiért elsősorban Kína a felelős. Ugyanakkor más mobilalkalmazásokra többet szántak a felhasználók.

A mobiljátékokra fordított kiadások tavaly 4 százalékkal, 107,3 milliárd dollárra csökkentek 2022-höz képest – derül ki a mobilalkalmazások piacát elemző vállalat, a Data.ai jelentéséből. Ám az árnyalja a képet, hogy Kínában 11 százalékkal zsugorodott a piac, míg a távol-keleti óriáson kívül 4 százalékos növekedést tapasztaltak. Országonként eltérők az adatok, például Dél-Koreában, Franciaországban és Törökországban két számjegyű emelkedést regisztráltak.

Woman playing a mobile racing game on a smartphone
Fotó: Getty Images

A mobiljátékok az 1990-es évek óta léteznek, ekkor lett elérhető a Nokia készülékein a Snake. A szektor a kezdetek óta növekszik, 2010 után pedig dinamikusabban bővült az iparág, mivel a technológia fejlődése miatt egyre több és szebb program jelent meg az egyre többet tudó okostelefonokra, miközben ezek letöltése is rendkívül egyszerű lett az App Store, a Google Play és más alkalmazásboltoknak köszönhetően. Ez a felívelés tört meg 2022-ben, 

akkor történetében először zsugorodott a mobiljátékok piaca.

A visszaesés tovább folytatódott tavaly, de ezúttal főleg Kínában volt csökkenés. Az esést több dolog is magyarázza: a járványvédelmi intézkedések feloldása után az embereknek kevesebb idejük marad játékra, az infláció és a megélhetési költségek emelkedése miatt pedig kevesebb pénzt fordítanak gamingre.

Az alkalmazásboltok sem könnyítik meg a helyzetet, mivel az App Store-t felügyelő Apple korlátozta a célzott reklámokat: 2021-ben egy iPhone-szoftverfrissítés megkövetelte a fejlesztőktől, hogy a felhasználók beleegyezését kérjék a nyomkövetéshez – ez az App Tracking Transparency, azaz ATT néven ismert irányelv –, és a legtöbb ember nem járult hozzá.

A változás dollármilliárdokat törölt a Facebook, a Twitter, a Snap és a YouTube reklámbevételeiből, és a játékipart is sújtotta. Sok fejlesztő abból élt, hogy a viselkedésük alapján olyan játékosokat tudtak megcélozni, akik valószínűleg sokat fognak költeni a játékukban, de ezt többé nem tudják megtenni. Kína helyzete speciális, ugyanis a 18 év alattiak játékidejét minden platformon korlátozták,  

a videójátékok pedig csak az illetékes hatóság engedélyével jelenhetnek meg.

Az viszont jó hír a fejlesztőknek, hogy a társkeresők, a streamingplatformok és a közösségi videómegosztók (például a TikTok) alkalmazásait többen töltötték le, ahogy az appokon belüli mikrotranzakciókra és előfizetésekre is rekordösszeget költöttek a felhasználók: a fogyasztói költések – ebben az alkalmazáson belüli mikrotranzakciók, fizetős szolgáltatások és appok is benne vannak – éves szinten 11 százalékkal, 64 milliárd dollárra nőttek.

Ez több mint hatszorosa a 2016-os összegnek. Összességében elmondható, hogy játékokra még mindig többet költenek a felhasználók, de a piac immár második éve zsugorodott. Ellenben idén az alkalmazásokra fordított költségek esetében regisztráltak két számjegyűt emelkedést.

Egy 13 éves oklahomai fiúnak sikerült a lehetetlen: végigvitte a Tetrist

Eddig 40 év alatt nem volt igazolt példa arra, hogy valakinek sikerüljön befejeznie a Tetrist. Az 1984-ben kifejlesztett logikai játék a világ leghíresebb videójátéka, amelyből több mint 520 millió darabot értékesítettek. Egy a napokban a YouTube-ra feltöltött videó szerint egy 13 éves oklahomai fiú most elérte a lehetetlent, és legyőzte a Tetrist.

 

 

Google News Világgazdaság
A legfrissebb hírekért kövess minket a Világgazdaság.hu Google News oldalán is!

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.