BÉT logóÁrfolyamok: 15 perccel késleltetett adatok

Erőszakos videójátékok: tényleg felelősek a lövöldözésekért?

Újra célkeresztbe került a videójáték-ipar az Egyesült Államokban: Robert F. Kennedy Jr. egészségügyi miniszter kijelentése szerint a játékok, a közösségi média és bizonyos gyógyszerek is szerepet játszhatnak a tömeges erőszakban. A vita közel 25 éve minden tragédiánál visszatér, miközben a kutatások rendre mást mutatnak az erőszakos videójátékokról.

Időről időre célkeresztbe kerül a videójáték-ipar, ez pedig Charlie Kirk meggyilkolása után is így lett: a szókimondó konzervatív aktivista ellen elkövetett merénylet után Robert F. Kennedy Jr., az Egyesült Államok egészségügyi minisztere ismét az „erőszakos videójátékokat” nevezte meg a fegyveres erőszak egyik lehetséges forrásaként. A politikus szerint a Nemzeti Egészségügyi Intézet vizsgálja, hogy a pszichiátriai gyógyszerek, a közösségi média és a játékok hozzájárulhatnak-e a tömeges lövöldözések számának drámai emelkedéséhez. A kijelentés újfent nagy visszhangot keltett, és ismét a digitális szórakoztatás került a bűnbakkeresés fókuszába.

Újra támadják az erőszakos videójátékokat a politikában: egyszerű bűnbak vagy van valós összefüggés?
Újra támadják az erőszakos videójátékokat a politikában: egyszerű bűnbak vagy van valós összefüggés? / Fotó: DC Studio

A vita közel sem új keletű: az 1999-es Columbine-tragédia óta – amikor a lövöldöző diákok Doom-rajongása sokszor hivatkozási alap lett – a videójátékok rendre a figyelem középpontjába kerülnek, valahányszor lőfegyveres támadás történik az Egyesült Államokban. A nagy kérdés viszont még mindig áll: mennyi alapja van ennek a narratívának? Valóban az „erőszakos videójátékok” táplálják az agressziót, vagy inkább könnyen kommunikálható szimbólumról van szó?

Az „erőszakos videójátékok” piaci részesedése

Amikor általánosságban felmerül a „lövöldözős játékok” kifejetés, akkor sokan a Call of Duty-sorozatra gondolnak, vagy manapság már a Fortnite-ra is. Valóban ezek korunk legnépszerűbb shooter játékai, de kép ennél viszont sokkal árnyaltabb. A Newzoo adatai szerint a shooter játékok a PC- és konzolos játékidő közel 28 százalékát teszik ki – ez kétségtelenül a legnagyobb műfaji szelet, de messze nem a teljes torta. A bevételi toplisták élén is gyakran ott találjuk a shooter címeket: 2023-ban például két Call of Duty-epizód is a tíz legjobban teljesítő játék közé került az Egyesült Államokban.

A korhatár-besorolási adatok viszont más képet mutatnak. Az amerikai ESRB (Entertainment Software Rating Board, a korhatárbesorolási bizottság) statisztikái szerint a megjelenések 65-87 százaléka családbarát (E, E10+) vagy tinédzsereknek szóló (T) kategóriába esik. 

Az M, vagyis a „Mature” besorolás (17 év felettieknek ajánlott) – amely többek között erőszakos tartalmat jelez – mindössze körülbelül 13 százalékos arányt képvisel. 

Vagyis az ipar kínálatának döntő többsége nem az úgynevezett „erőszakos videójátékok” áll, még ha ezek látványosan jelen is vannak a piacon.

Valóban túlstresszelnek a videójátékok?

Természetesen, mint minden médiaterméken belül, a gamingnek is van olyan műfaja vagy kategóriája, ami kivételesen tudja stresszelni a játékost: ezek

  • a túlélő játékok,
  • a horrorok,
  • az úgynevezett soulsborne játékok (a Dark Souls- és Bloodborne-szerű alkotások),
  • és a battle royale címek, melyekben van, hogy száz játékos is egymásnak feszül, és csak egy maradhat életben.

A Kennedyéhez hasonló kijelentésekben szeretnek a játékipar ezen részére fókuszálni, valamint arra, hogy igen, vannak játékok, amelyek frusztrálttá teszik a játékosokat. A kutatások ezzel szemben inkább arra mutatnak rá, hogy a videójáték – legyen szó akár lövöldözős vagy sportjátékról – többnyire stresszoldó hatású. Fiziológiai vizsgálatok kimutatták: 

játék közben csökken a kortizolszint, normalizálódik a pulzus és javul a szívritmus-variabilitás. 

Vagyis a szervezet ellazul, miközben a játékos szubjektíven akár izgalmasnak vagy feszültnek éli meg a helyzetet. Az amerikai felnőttek többsége saját bevallása szerint is stresszlevezetésként tekint a játékra ugyanúgy, ahogy más a sportot vagy a filmnézést választja – ez szintén szerepel az ESRB 2025-ös statisztikájában.

A nagy kérdés: okozott már valós lövöldözést egy videójáték?

A legnagyobb szakmai szervezetek is óvatosságra intenek ebben a kérdésbe, ugyanis az Amerikai Pszichológiai Társaság 2020-as állásfoglalása egyértelműen kimondta: nincs tudományos bizonyíték arra, hogy az „erőszakos videójátékok” közvetlenül hozzájárulnának a valós fegyveres erőszakhoz vagy tömeges lövöldözésekhez. Egy 2021-es kutatás ennél is tovább ment: azt találta, hogy 

a tömeges gyilkosságok elkövetői átlagosan kevesebb erőszakos videójátékkal játszottak, mint a hasonló életkorú kontrollcsoport. 

A közös nevezőt sokkal inkább a gyermekkori trauma és családi abúzus jelentette. Az amerikai titkosszolgálat korábbi jelentései sem tekintették releváns profilozási tényezőnek a videójátékokat.

A nemzetközi összehasonlítás pedig önmagáért beszél: Japánban vagy Dél-Koreában legalább olyan népszerűek a lövöldözős játékok, mint az Egyesült Államokban, mégsem fordulnak elő hasonló arányban iskolai vagy közösségi lövöldözések. Ez arra utal, hogy a kulturális és jogi tényezők – például a fegyvertartás szabályozása – sokkal nagyobb szerepet játszanak.

Addiction,And,Dependency,Concept.,Young,Man,With,Pad,Joystick,Playing
A tömeges gyilkosságok elkövetői átlagosan kevesebb erőszakos videójátékkal játszottak / Fotó: Voyagerix

Kényes téma az erőszak a videójáték-iparnak is

A játékipar sem ül ölbe tett kézzel, amikor újra és újra célkeresztbe kerül. Az ESRB az Egyesült Államokban, a PEGI pedig Európában biztosít részletes korhatár-besorolást, mely pontosan jelzi a szülőknek, ha erőszak, vér, káromkodás vagy drogmegjelenítés van egy játékban.

A nagy konzolgyártók külön szülői felügyeleti rendszereket építettek ki:

  • az Xbox Family Settings,
  • a PlayStation Family App,
  • és a Nintendo Switch felügyeleti alkalmazása mind lehetővé teszi a játékidő korlátozását, a költési limit beállítását és a nem kívánt tartalmak tiltását.

Az online közösségi funkciók is szigorodtak: az Epic Games például a Fortnite-ban kötelezővé tette a hangfelvételek jelentését 18 év alattiaknál, így azonnal léphetnek a zaklató vagy erőszakos kommunikáció ellen.

De ha a korhatárbesorolás és a szülői felügyelet nem lenne elég, akkor számos stúdió van már, melyek további megoldásokat kínálnak magukban a játékokban arra, hogy a játékos csökkenthesse az erőszakot. Egyes címekben ugyanis be lehet állítani, hogy milyen mértékű legyen az erőszak és egyéb 18+-os tartalmak megjelenítése, ki lehet kapcsolni a vér ábrázolását, de az is előfordul, hogy konkrét fóbiák ellen is kínál megoldást a játék. Utóbbira jó példa, hogy a Grounded című túlélőjátékban a pókokat vicces gömbökké változtathatjuk, ha túlságosan félünk tőlük.

A nagy kiadók pszichológusokkal és kutatókkal dolgoznak együtt a hatások vizsgálatán, 

illetve társadalmi felelősségvállalási programokkal – jótékonysági kampányokkal, erőszakmentes játékok támogatásával – igyekeznek javítani a megítélésükön. Emellett egyre hangsúlyosabb a közösségi normák alakítása: szigorúbb moderációval, toxikus viselkedés elleni eszközökkel, valamint diverz és pozitív üzeneteket hordozó karakterekkel próbálják tágítani a játékvilág képét. A fejlesztők ezzel jelzik, hogy a videójátékok médiuma jóval több, mint a gyakran emlegetett erőszakos, lövöldözős élmények.

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.