Erőszakos videójátékok: tényleg felelősek a lövöldözésekért?
Időről időre célkeresztbe kerül a videójáték-ipar, ez pedig Charlie Kirk meggyilkolása után is így lett: a szókimondó konzervatív aktivista ellen elkövetett merénylet után Robert F. Kennedy Jr., az Egyesült Államok egészségügyi minisztere ismét az „erőszakos videójátékokat” nevezte meg a fegyveres erőszak egyik lehetséges forrásaként. A politikus szerint a Nemzeti Egészségügyi Intézet vizsgálja, hogy a pszichiátriai gyógyszerek, a közösségi média és a játékok hozzájárulhatnak-e a tömeges lövöldözések számának drámai emelkedéséhez. A kijelentés újfent nagy visszhangot keltett, és ismét a digitális szórakoztatás került a bűnbakkeresés fókuszába.

A vita közel sem új keletű: az 1999-es Columbine-tragédia óta – amikor a lövöldöző diákok Doom-rajongása sokszor hivatkozási alap lett – a videójátékok rendre a figyelem középpontjába kerülnek, valahányszor lőfegyveres támadás történik az Egyesült Államokban. A nagy kérdés viszont még mindig áll: mennyi alapja van ennek a narratívának? Valóban az „erőszakos videójátékok” táplálják az agressziót, vagy inkább könnyen kommunikálható szimbólumról van szó?
Az „erőszakos videójátékok” piaci részesedése
Amikor általánosságban felmerül a „lövöldözős játékok” kifejetés, akkor sokan a Call of Duty-sorozatra gondolnak, vagy manapság már a Fortnite-ra is. Valóban ezek korunk legnépszerűbb shooter játékai, de a kép ennél viszont sokkal árnyaltabb. A Newzoo adatai szerint a shooter játékok a PC- és konzolos játékidő közel 28 százalékát teszik ki – ez kétségtelenül a legnagyobb műfaji szelet, de messze nem a teljes torta. A bevételi toplisták élén is gyakran ott találjuk a shooter címeket: 2023-ban például két Call of Duty-epizód is a tíz legjobban teljesítő játék közé került az Egyesült Államokban.
A korhatár-besorolási adatok viszont más képet mutatnak. Az amerikai ESRB (Entertainment Software Rating Board, a korhatár-besorolási bizottság) statisztikái szerint a megjelenések 65-87 százaléka családbarát (E, E10+) vagy tinédzsereknek szóló (T) kategóriába esik.
Az M, vagyis a „Mature” besorolás (17 év felettieknek ajánlott) – amely többek között erőszakos tartalmat jelez – mindössze körülbelül 13 százalékos arányt képvisel.
Vagyis az ipar kínálatának döntő többségében nem az úgynevezett „erőszakos videójátékok” állnak, még ha ezek látványosan jelen is vannak a piacon.
Valóban túlstresszelnek a videójátékok?
Természetesen, mint minden médiaterméken belül, a gamingnek is van olyan műfaja vagy kategóriája, ami kivételesen tudja stresszelni a játékost: ezek
- a túlélő játékok,
- a horrorok,
- az úgynevezett soulsborne játékok (a Dark Souls- és Bloodborne-szerű alkotások),
- és a battle royale címek, melyekben van, hogy száz játékos is egymásnak feszül, és csak egy maradhat életben.
A Kennedyéhez hasonló kijelentésekben szeretnek a játékipar ezen részére fókuszálni, valamint arra, hogy igen, vannak játékok, amelyek frusztrálttá teszik a játékosokat. A kutatások ezzel szemben inkább arra mutatnak rá, hogy a videójáték – legyen szó akár lövöldözős vagy sportjátékról – többnyire stresszoldó hatású. Fiziológiai vizsgálatok kimutatták:
játék közben csökken a kortizolszint, normalizálódik a pulzus és javul a szívritmus-variabilitás.
Vagyis a szervezet ellazul, miközben a játékos szubjektíven akár izgalmasnak vagy feszültnek éli meg a helyzetet. Az amerikai felnőttek többsége saját bevallása szerint is stresszlevezetésként tekint a játékra ugyanúgy, ahogy más a sportot vagy a filmnézést választja – ez szintén szerepel az ESRB 2025-ös statisztikájában.
A nagy kérdés: okozott már valós lövöldözést egy videójáték?
A legnagyobb szakmai szervezetek is óvatosságra intenek ebben a kérdésbe, ugyanis az Amerikai Pszichológiai Társaság 2020-as állásfoglalása egyértelműen kimondta: nincs tudományos bizonyíték arra, hogy az „erőszakos videójátékok” közvetlenül hozzájárulnának a valós fegyveres erőszakhoz vagy tömeges lövöldözésekhez. Egy 2021-es kutatás ennél is tovább ment: azt találta, hogy
a tömeges gyilkosságok elkövetői átlagosan kevesebb erőszakos videójátékkal játszottak, mint a hasonló életkorú kontrollcsoport.
A közös nevezőt sokkal inkább a gyermekkori trauma és családi abúzus jelentette. Az amerikai titkosszolgálat korábbi jelentései sem tekintették releváns profilozási tényezőnek a videójátékokat.
A nemzetközi összehasonlítás pedig önmagáért beszél: Japánban vagy Dél-Koreában legalább olyan népszerűek a lövöldözős játékok, mint az Egyesült Államokban, mégsem fordulnak elő hasonló arányban iskolai vagy közösségi lövöldözések. Ez arra utal, hogy a kulturális és jogi tényezők – például a fegyvertartás szabályozása – sokkal nagyobb szerepet játszanak.

Kényes téma az erőszak a videójáték-iparnak is
A játékipar sem ül ölbe tett kézzel, amikor újra és újra célkeresztbe kerül. Az ESRB az Egyesült Államokban, a PEGI pedig Európában biztosít részletes korhatár-besorolást, mely pontosan jelzi a szülőknek, ha erőszak, vér, káromkodás vagy drogmegjelenítés van egy játékban.
A nagy konzolgyártók külön szülői felügyeleti rendszereket építettek ki:
- az Xbox Family Settings,
- a PlayStation Family App,
- és a Nintendo Switch felügyeleti alkalmazása mind lehetővé teszi a játékidő korlátozását, a költési limit beállítását és a nem kívánt tartalmak tiltását.
Az online közösségi funkciók is szigorodtak: az Epic Games például a Fortnite-ban kötelezővé tette a hangfelvételek jelentését 18 év alattiaknál, így azonnal léphetnek a zaklató vagy erőszakos kommunikáció ellen.
De ha a korhatár-besorolás és a szülői felügyelet nem lenne elég, akkor számos stúdió van már, melyek további megoldásokat kínálnak magukban a játékokban arra, hogy a játékos csökkenthesse az erőszakot. Egyes címekben ugyanis be lehet állítani, hogy milyen mértékű legyen az erőszak és egyéb 18+-os tartalmak megjelenítése, ki lehet kapcsolni a vér ábrázolását, de az is előfordul, hogy konkrét fóbiák ellen is kínál megoldást a játék. Utóbbira jó példa, hogy a Grounded című túlélőjátékban a pókokat vicces gömbökké változtathatjuk, ha túlságosan félünk tőlük.
A nagy kiadók pszichológusokkal és kutatókkal dolgoznak együtt a hatások vizsgálatán,
illetve társadalmi felelősségvállalási programokkal – jótékonysági kampányokkal, erőszakmentes játékok támogatásával – igyekeznek javítani a megítélésükön. Emellett egyre hangsúlyosabb a közösségi normák alakítása: szigorúbb moderációval, toxikus viselkedés elleni eszközökkel, valamint diverz és pozitív üzeneteket hordozó karakterekkel próbálják tágítani a játékvilág képét. A fejlesztők ezzel jelzik, hogy a videójátékok médiuma jóval több, mint a gyakran emlegetett erőszakos, lövöldözős élmények.


