Mi folyik a videójáték-iparban? Sorra hullanak ki a sikeres fejlesztőstúdiók – ennyire nem számít már, ha valaki jó játékot készít?
A Sony egyik legsikeresebb felvásárolt stúdióját zárja be, ami újabb figyelmeztető jel a globális videójáték-ipar számára. A Bloomberg beszámolója szerint a japán vállalat megszünteti a texasi központú Bluepoint Gamest, mely az elmúlt években több neves belsős projektért felelt, köztük olyan játékokért, melyeknek a felújított verziójára különösen sok játékos csapott le. A döntés nagyjából 70 munkavállalót érint, a stúdió hivatalosan a következő hónapban fejezi be működését.

Sok mindent vártak még a Bluepoint Gamestől
A 2006-ban alapított austini csapat elsősorban nagyszabású játékfelújításairól vált ismertté. Nevükhöz fűződik többek között a Demon’s Souls PlayStation 5-re készített változata, valamint korábban az Uncharted- és a Shadow of the Colossus-sorozat modern platformokra igazított kiadása. A Sony 2021-ben vásárolta fel a stúdiót, nem sokkal a Demon’s Souls sikeres újrakiadása után, majd bevonta a 2022-es God of War Ragnarök fejlesztésébe is. A Bloomberg korábbi értesülése szerint a Bluepoint ezt követően egy online szolgáltatásalapú God of War-projekten dolgozott, melyet 2025 januárjában töröltek. A mostani bezárást a vállalat egy „üzleti felülvizsgálat” eredményével indokolta.
A Bluepoint neve ugyan elsősorban a Demon’s Souls kapcsán került reflektorfénybe,
a FromSoftware rajongói körében régóta élénk várakozás övezte annak lehetőségét, hogy a stúdió egyszer a méltán neves Bloodborne felújításán is dolgozhat.
A 2015-ben megjelent Bloodborne máig az egyik legnagyobbra tartott akció-szerepjáték, mely máig a PlayStation 4 rabja, ugyanis nem készült hozzá sem PS5-ös remake, sem pedig PC-s kiadás. A közösség évek óta reménykedett egy korszerű, PlayStation 5-re optimalizált változatban, akár magasabb képkockaszámmal és látványos grafikai frissítésekkel. A Bluepoint szakmai sikerei miatt szinte mindenki azt gondolta, hogy évtizedekre velünk marad a fejlesztőcsapat, de a mostani hír sok álmodozásnak vet véget.
Sorra hullanak ki a jó fejlesztőstúdiók
A döntés ugyanakkor nem egyedi eset, hanem egy szélesebb iparági jelenség része. Az elmúlt két évben világszerte több ezer munkahely szűnt meg a videójáték-fejlesztés világában, miközben számos kisebb és közepes stúdió húzta le a rolót. A koronavírus-járvány idején megugrott keresletet követően a piac növekedése lelassult, a kiadók pedig költségcsökkentési programokat indítottak. A fejlesztési költségek közben meredeken emelkedtek: egy nagy költségvetésű játék előállítása ma már gyakran több százmillió dolláros (több tízmilliárd forintos) befektetést igényel.
A kockázatok nőnek, miközben a játékosok figyelméért egyre több cím versenyez. A digitális értékesítési csatornák telítődése és az előfizetéses modellek terjedése szintén átalakította a bevételi szerkezetet.
Több nagy kiadó az élő szolgáltatásalapú, hosszabb távon bevételt termelő játékok felé fordult,
ám ezek közül nem mind bizonyult sikeresnek. Az elmúlt időszakban több ilyen projektet is töröltek, ami jelentős veszteségeket okozott.
A befektetői környezet is szigorodott: a magasabb kamatkörnyezet és az óvatosabb finanszírozás miatt nehezebb forráshoz jutni, különösen a kockázatosabb, új szellemi termékeken alapuló projektek esetében. A nagyvállalatok emiatt a biztosabbnak ítélt folytatásokra és ismert márkákra koncentrálnak, miközben a portfóliótisztítás jegyében bezárnak vagy összevonnak stúdiókat. A Bluepoint esete is jól példázza, hogy nem mindig elég a jó munka, ha közben az ipar teljes egésze más irányt vesz.
Behúzta a kéziféket a globális videójáték-ipar
A globális videójáték-piac 2025-ben érezhetően lassabb növekedési pályára állt, különösen a hardvereladások terén, emiatt is történhetnek olyan bezárások, mint amilyennek a Bluepoint Games is áldozatául esett. Bár a piac továbbra is kétpólusú maradt – a PlayStation 5 és a Nintendo Switch 2 dominanciájával –, a korábbi évek lendülete megtört, és a gyártók eltérő stratégiákkal reagálnak a kereslet mérséklődésére.
A Sony nagyjából 14 millió PlayStation 5-öt értékesíthetett 2025-ben, ami még piacvezető pozíciót jelent,
de már nem a korábbi csúcsokat idézi, miközben a Nintendo Switch 2 több mint 12 milliós eladással az év egyik nyertese lett. Az Xbox Series X/S ezzel szemben jelentősen visszaesett, becslések szerint alig haladta meg a kétmillió darabos globális értékesítést, ami stratégiai kérdéseket vet fel a Microsoft hardverközpontú jelenlétével kapcsolatban.
A piac összességében nem omlott össze, de egyfajta alkalmazkodási szakaszba lépett: a vásárlók óvatosabbak, a generációközi frissítések és az újrakiadások csökkentették az újdonság erejét, és egyre hangsúlyosabbá vált, hogy a következő években mely gyártó tud valódi technológiai és tartalmi megújulást felmutatni.


